Подвижные игры для детей 8-9 лет в помещении

Весёлые подвижные игры для младших классов

Море волнуется

Другое название— «Фигуры».

Дети «плавают» в море. Произносится стишок:

Море волнуется — раз,

Море волнуется — два,

Море волнуется — три,

Морская фигура, на месте замри!

Все дети замирают, а водящий проходит между ними и смотрит, кто шевелится. Тех, кого он заметит шевелящимися, забирает в свое «логово» (заранее предусмотренное место). В конце игры подсчитывается, кто самый выдержанный и стойкий и ни разу не пошевелился.

Или же дети замирают в позах морских животных, а водящий должен пройти и отгадать, кто кого изображает.

Этот вариант игры всем хорошо известен еще из сказок.

Море волнуется-2

При игре в помещении интереснее поставить стулья в два ряда так, чтобы спинка одного из них соприкасалась со спинкой другого. Каждый должен помнить свой стул. В стороне стоит водящий. Он ходит вокруг стульев и неожиданно говорит: «Море волнуется!». Все играющие встают со стульев и бегают (ходят) до тех пор, пока водящий не скажет: «Море спокойно!» — после чего каждый стремится занять свое место. Водящий так же старается занять чье-либо место. Оставшийся без места становится водящим.

Морской бой за партами

Класс делится на две команды. Каждая команда выбирает своего командира, который и будет затем стрелять по вражеским кораблям. Оба командира выходят из класса, давая остальным подготовиться. Задача каждой команды — начертить схему парт и обозначить на ней корабли. Каждый ребенок может стать палубой корабля. Заранее определяется, сколько кораблей можно выбрать и какого типа они будут — однопалубные, двухпалубные или трехпалубные. Лучше всего использовать одно- и двухпалубные, а то иначе придется парты как-то составлять, чтобы запутать соперника. Например, дается один двухпалубный и три однопалубных. Ребята распределяются, кто из них кем будет, на схеме рисуется, где расположены корабли, и эта схема сдается учителю или ведущему. Когда обе команды распределились, отдали схемы и расселись по местам, зовут капитанов. Те получают в руки по одному среднему мячу. Разыгрывается, кто начинает игру. Задача капитана — назвать тот квадрат, куда он хочет выстрелить, а затем бросить названному игроку мяч. Называть игроков можно по именам, а можно заранее каждой половинке парты присвоить свой номер, например, первый ряд— это «А», второй— «Б» и так далее, а затем уже номера от одного и далее, в зависимости от того, сколько парт используется в ряд. Тогда капитан называет, например «А-2». Игроки за партами должны помнить, какие они «квадраты», и быть готовыми к броску. Итак, капитан называет квадрат и бросает туда мяч. Задача игрока — мяч поймать. Если игрок является однопалубным кораблем, то, поймав мяч, говорит: «Убит». Если двухпалубный— «ранен», затем бросает мяч обратно чужому капитану. Далее бросок совершает второй капитан и так далее, пока все «корабли» одной из команд не будут подбиты.

Основные моменты игры. Выбитые игроки-корабли никуда не уходят, а остаются сидеть на своих местах; это сделано для того, чтобы запутать капитана, если тот ошибется и еще раз стрельнет в уже проверенное место, то это его ошибка и перебрасывать уже нельзя.

Если игроков много — четыре-шесть рядов (тридцать-сорок человек), то можно играть по обычным правилам: если капитан попал, ему дается еще один выстрел, но когда игроков мало, каждое попадание будет давать большое преимущество попавшему капитану. Поэтому обычно броски выполняются по очереди.

Капитаны не имеют схемы, на которой бы они могли отмечать подбитые корабли и квадраты, куда броски уже были сделаны. Всё должно находиться у них в памяти. Если забыл, что ж, сам виноват, придется вспоминать.

Если игроков мало, то можно ограничиться только однопалубными кораблями.

Если игроков мало, то можно играть по таким правилам: корабли не могут касаться друг друга (как в обычном варианте бумажного «Морского боя»); если же много, то пусть касаются, так будет сложнее и интереснее, однако и просчитать тогда ничего не получится. Единственное, что нельзя делать, это обозначать двух- и трехпалубные корабли по диагонали, они должны располагаться только по прямой.

Если игрок не поймал хорошо брошенный ему мяч, то он называет результат: «Убит», «Ранен» или «Мимо», а капитану дается еще один бросок. Если же капитан плохо бросает мяч (так, что названному игроку или невозможно, или очень сложно его поймать) или не может поймать хорошо брошенный ему мяч обратно игроком, то пропускает один выстрел. Если же игрок, поймавший мяч, плохо бросает его обратно капитану, то этим также дает тому дополнительный бросок.

Как только все корабли подбиты, ведущий показывает капитанам нарисованные схемы, чтобы они убедились, что все верно. Также ведущий может иметь пустые схемы, где будет отмечать выстрелы капитанов, чтобы затем не было споров и путаницы.

Когда партия выиграна, можно выбрать новых капитанов и по-новому расположить корабли, затем продолжить игру. В этом случае победитель будет определяться только через определенное количество партий.

Если есть возможность переставлять парты, то тут уже расположение кораблей можно менять так, как подскажет фантазия игроков, вот только нельзя забывать о четком расположении рядов, чтобы точно можно было сказать — ряд такой-то, парта такая-то.

Если игра проходит на улице во время прогулки, то на асфальте можно расчертить обычную схему для «Морского боя», где и встанут все игроки (или использовать схему «Классиков», так же на каждой клетке обозначив буквы и цифры). Вот только тогда надо рассчитать, сколько квадратиков делать. Впрочем, можно сделать квадратов больше, пусть некоторые останутся пустыми, это не страшно, главное, чтобы соотношение ребят-кораблей и ребят-«мимо» было приемлемым. Хотя бы один к двум (одна палуба — две пустые клетки), но лучше иметь больше «мимо», чтобы усложнить игру.

Когда места на две команды не хватает или игроков слишком мало, чтобы делиться, то выбирается один капитан, который и выходит. Тогда уже идет игра против капитана. Так же все распределяются, рисуется схема, которая отдается ведущему, зовется капитан. На этот раз задача капитана — не победить своего соперника из другой команды, а потратить поменьше бросков. То есть побеждает тот капитан, который за меньшее количество бросков выбьет все корабли. Здесь промахи и плохая ловля наказываются так: если игрок не поймал хорошо брошенный мяч или сам плохо бросил его капитану, то этот бросок капитану не прибавляется. Например, капитан уже сделал пять бросков, бросает шестой— «А-3». Ребенок не может поймать мяч. Значит, у капитана так и остается пять бросков.

Если же ошибается капитан, то ему прибавляется дополнительный бросок, то есть получается, что он один раз бросил как два. Было пять бросков — плохо бросил, стало не шесть, а семь бросков.

Самое трудное для капитанов — точно бросать дальним рядам. Если есть опасность, что в классе такими мячами можно что-нибудь разбить, то лучше использовать более мягкие мячи, например поролоновые, или же брать мяч поменьше.

Можно попробовать сыграть в немного другой вариант — с подсказкой.

В этом случае капитаны выходят, игроки определяются, кто будет кораблями, и встают где попало (в любой части класса). Зовут капитанов. Затем сначала корабли одной команды поднимают руки вверх, капитан внимательно смотрит, стараясь запомнить, кто является кораблем, потом — другой команды. На запоминание можно дать 10-20 сек. Далее капитаны опять выходят, а игроки рассаживаются так, как они определились по схеме. В этом варианте получается, что, с одной стороны, капитанам легче — они уже видели, кто из ребят является кораблем, а с другой — уже надо поднапрячь свою память, чтобы точно вспомнить, кто поднимал руки. Кто лучше вспомнит, тот и меньше бросков потратит. Заодно и игра пойдет немного быстрее, что позволит сыграть несколько партий. Но этот вариант можно проводить только при большом количестве игроков, а то, например, из десяти запомнить три-четыре — не так уж и сложно.

Вариант с усложнением. Для этого варианта используется легкий небольшой поролоновый мяч. На этот раз капитан называет квадрат, куда будет совершен бросок, но теперь он должен попасть в того игрока, который в этом квадрате сидит. Если попадает, то игрок называет результат: «Ранен», «Убит», «Мимо»; если промахивается — то не называет, капитан сам идет за мячом и возвращается на место, а в это время свой ход делает соперник. Здесь игру можно еще усложнить — разрешить соседним игрокам защищать выбранного товарища. То есть капитан называет квадрат, после чего пытается выполнить бросок. Как только квадрат назван, остальные рядом сидящие игроки могут мешать руками сопернику попасть в своего игрока. Вставать с мест нельзя, мешать можно только движениями рук, а также отбивать летящий мяч. Если игрок, отбивая, встал с места, то засчитывается попадание. Игрок, в которого стреляют, может уворачиваться, но не имеет права вставать с места и прятаться под парту. В случае нарушения правил по нему засчитывается попадание. Чтобы хоть как-то облегчить жизнь капитану, можно ввести правило, что простреленные клетки защищать товарищей не могут. Или же не могут защищать подбитые корабли. То есть те игроки, которые кораблями не являются, могут всегда защищать своих друзей, а вот подбитые корабли из игры выбывают, сидят на местах, но уже ничем помочь своей команде не могут.

Каждая смена правил — усложнение или облегчение — дает возможность игрокам использовать совершенно различные тактики. Например, если оговорено, что простреленные клетки не защищают игроков, то намного проще пострелять по ближайшим клеткам, чтобы они уже не мешали попадать в дальние. С другой стороны, команда, расставляющая корабли, может подумать так же и поставить их как можно дальше. Вот и получится, что пока соперник до них доберется (пока все ближние клетки проверишь), свой капитан может уже всех повыбивать, если та команда не додумалась до похожей тактики.

В этом и состоит интерес, что в последнем варианте с выбиванием уже вся команда задействуется в большем объеме и должна думать, как лучше расположиться, кому лучше защищать остальных (гораздо удобнее посадить вперед большого ребенка с длинными руками, который только подняв их уже существенно усложнит задачу бросающего), а кому лучше оставаться кораблем (выбрать невысокого ребенка и посадить его подальше, пусть водящий помучается).

Вот только капитанам тоже надо дать хотя бы некоторую свободу действий. Им разрешается перемещаться вдоль ряда парт, не подходя ближе 1- 1,5 м к ближайшей парте. А то если давать капитанам бросать только из одной точки, ребята могут очень грамотно это направление перекрыть, так что попасть капитан никак не сумеет, или это окажется сверхсложной задачей.

Впрочем, можно разрешить любое попадание в цель, например от стенок, потолка или пола. Если разрешается задействовать пол, тогда надо предупредить игроков о том, что ноги под партами они могут двигать вправо-влево, сводить их и разводить, но не имеют права поднимать их на стул (ни на свой, ни на стул соседа спереди).

Чем быстрее ребята привыкают к определенным правилам, тем интереснее эти правила менять. Пусть ученики пробуют мыслить гибко, умело подстраиваясь под новые условия игры.

А в начальной школе с помощью этой игры очень удобно повторять цифры и буквы. Для этого выдать каждому игроку номер его клетки — например «В-2». Тут и ребенок свою букву с цифрой должен будет запомнить (как визуально, так и на слух), и капитан, бросающий мяч, должен будет правильно произносить название квадрата, попутно повторяя буквы и цифры (причем повторяя для всего класса). Для повторения игру можно немного замедлить. Капитан называет выбранный квадрат, ребенок поднимает карточку вверх, показывает ее всем, чтобы все увидели, какая у него буква и какая цифра, еще раз называет ее, затем кладет на парту и готовится ловить мяч. Только после этого капитан совершает бросок. В этом варианте для повторения можно использовать буквы не по порядку, а вразнобой, да и цифры тоже. Но тогда игроки должны держать карточки так, чтобы их хорошо было видно. Иначе капитану трудно будет запомнить, где какой ряд и где какие буквы и цифры.

Также можно использовать мячи с буквами и цифрами, соответствующими тем, что имеются по игровым рядам. В этом случае мячи используются небольшие, а на них наклеиваются нужные данные. Теперь задача игрока — не просто назвать нужную клетку, но и выбрать мяч, который он туда бросит. Для начальной школы это дополнительное задание может оказаться весьма полезным.

Также можно использовать мячи разных цветов, где каждый ряд получает название своего цвета (мячи каких цветов есть в наличии, такие названия и даем). В данном случае можно бросать мячи на выбранный ряд только нужного цвета. Неправильно выбранный мяч считается ошибкой и наказывается как плохой бросок. Мяч неправильного цвета игрок за партой может даже не ловить.

Морской бой на доске

На доске чертится стандартное игровое поле для «Морского боя», на котором сразу же один из игроков обозначает корабли. Второй стоит с мелом на расстоянии 1,5-2 м от доски. Его задача— закрыть глаза, подойти к доске и попасть мелом в нужный квадратик. После того как мел поставлен или точка нарисована, можно открыть глаза и посмотреть, куда попал. Если точно, то корабль подбивается, если мимо, что ж, надо использовать следующую попытку. Считается, кто за меньшее количество попыток выбьет все корабли противника. Если попадание идет в линию, то смотрим, куда ближе, если к нужной клетке, то попал, нет — мимо. Надо сразу договориться, как засчитывать спорные моменты; или все спорные засчитываются как попадания, или нет.

Чем дальше стоит игрок от доски, тем труднее задание. Также сложность задания определяется и размером клеток.

Если играют сразу две пары на двух разметках, то лучше, если бить игроки будут одновременно. По сигналу оба пошли, ткнули мелом, затем посмотрели, что получилось. Пока оба не поставили мел на доску или не сделали отметку, глаза открывать нельзя. Если к игрокам нет доверия, то лучше глаза чем-то завязывать.

Также можно играть, сидя за партами. В этом случае на парте лежит лист бумаги с расчерченным полем и кораблями. Игрок закрывает глаза, поднимает руку и старается поставить точку в нужную клетку. Ткнул — смотрит, куда попал. Если попал, то отмечается попадание, мимо — ничего не рисуется. Можно заранее договориться: разрешается поднять руку над листочком, а потом уже закрыть глаза или же сразу закрыть глаза, а затем поднимать руку.

Играть можно на одном поле. В этом случае используем ручки (фломастеры, карандаши) разного цвета. Кто подбивает корабль, тот и ставит крестик своим цветом. Если разных цветов нет, то один закрывает квадратик крестиком, второй — ноликом.

Вдвоем на одном поле можно играть и на школьной доске. Так как доски бывают разные, как для фломастеров, так и для мела, что есть под рукой, то и используем.

Морской бой с мячом

Игра может проводиться по разным правилам.

1. На асфальтированной дорожке расчерчивается квадратиками обычное игровое поле для морского боя (10 на 10). Размер квадратиков зависит от размеров игрового мяча. Чем меньше мяч, тем меньшего размера квадратики можно делать. Однако на улице играть интереснее все же средним мячом. Лучше играть с одним игровым полем. Двое договариваются, кто начинает. Первый на листке бумаги рисует расположение кораблей. Второй встает в 1-3 м от расчерченного поля. Начинается игра. Задача второго — бросать мяч точно в те клетки, которые он называет. Например, говорит «А-5» и бросает в эту клетку мяч. Если попадает, то первый отвечает: «Ранил», «Убил», «Мимо». Если промахивается, первый ничего не говорит. Считается, сколько бросков потребуется игроку, чтобы выбить все корабли. Затем игроки меняются ролями. Чтобы не запоминать, можно разрешить первому отмечать в клетках мелом точками промахи, крестиками — попадания.

Правила расположения кораблей обычное: десять кораблей (четыре однопалубных, три двухпалубных, два трехпалубных и один четырехпалубный), нельзя, чтобы они соприкасались и нельзя их изгибать куда-либо.

Чтобы игра была проще, нужно второго игрока поставить с другой стороны игрового поля. Он будет ловить все отскакивающие мячи, а затем бросать их обратно первому.

Если играть «два на два», то чертится два игровых поля, а игра идет по обычным правилам: попал — стреляешь еще, промахнулся — передай ход сопернику. Сначала соревнуются одни, затем они меняются ролями. Смотрим, победит какая-либо пара или же будет ничья.

2. Играем в помещении. Игровое поле чертится на листочке бумаги, а затем кладется на парту. Игроки стоят с двух сторон парты. Смысл тот же, но теперь игра проводится малым мячом, соответственно и игровые квадраты намного меньше.

3. Рисунок чертится на стене. Причем если играть на прогулке или в классе, то можно сделать его постоянным, меняться и стираться в нем будут только отметки о выстрелах (попал — не попал). Все то же самое, но теперь попадать надо в вертикальную мишень. Расстояние до мишени зависит от способностей учеников и имеющегося пространства.

4. Забавно сделать разметку на песке и стараться попадать в квадратики сверху маленьким твердым шариком или камешком. На песке сразу хорошо видно след, куда попадает снаряд.

Мышеловка в классе

Игра заключается в следующем: ребята (примерно половина) — мыши, ходят между партами. Остальные сидят за партами, но так, чтобы соседи могли взять за руки друг друга и перекрыть проход между партами. По сигналу начинается игра. Мышки начинают ходить между партами, но по второму сигналу все сидящие игроки должны тут же взяться за руки, перекрывая проход. Если кто- то из мышек задевает в этот момент руки, то выбывает и также садится за свободные парты, подключаясь к игре. Если у кого-то нет пары, чтобы перекрывать проход, соединяя руки, то просто поднимает руку в сторону. Мышки в это время должны быстро остановиться, причем там, где руки ребята не поднимают.

Играют определенное время или пока все мыши не будут пойманы.

Можно не просто всякие сигналы давать, а включать и выключать музыку. Пока музыка играет — мышеловка неактивна, как только музыка выключается — мышеловка активизируется, дети берутся за руки, а вот мыши стараются замереть в безопасном месте. Музыка включается, мышеловка вновь отключается, а мыши продолжают ходить.

Мяч партнеру

Это скорее игровое упражнение или же соревнование. Для игры потребуется поставить парту лицом к стене. Соревнуются парами. Задача простая — сделать передачу мяча партнеру. Вот только выполняются такие броски по-разному. Для игры лучше всего использовать мягкие поролоновые мячи. Они безопасны и для ребят, и для оборудования класса.

Дается определенное количество передач, которые нужно сделать, например десять. Сначала один выполняет броски, партнер ловит, затем наоборот. Считается, сколько передач удалось сделать точно (мячи были пойманы). Затем другая пара повторяет задание и так далее. В конце смотрим, какая пара сделала меньше ошибок. Можно выполнять броски и до пяти-десяти точных передач. Кому потребуется меньше попыток, та пара и побеждает. Чем участников больше, тем меньше попыток стоит давать, чтобы никто долго не ждал. Если есть возможность, то лучше поставить две-три парты, чтобы одновременно могли соревноваться несколько пар. Тогда и на скорость можно поиграть — кто быстрее и точнее сделает все передачи. Одно очко дается за скорость, второе — за точность.

Передачи такие:

1. Ударить мячом в парту, чтобы тот отскочил в стену, а от стены — партнеру, который стоит за спиной бросающего.

2. Бросок мяча в стену, чтобы тот отскочил в руки партнеру, стоящему за спиной бросающего.

3. Партнер стоит (сидит, лежит) справа или слева от парты. Задача игрока — бросить мяч в стену так, чтобы тот отлетел в руки партнеру.

4. Сесть спиной к стенке и парте. Бросить мяч через себя так, чтобы тот ударился об стенку и упал на парту. Как только мяч отскочит от парты, партнер должен успеть поймать его. Для этого стоять партнеру придется сбоку (тут уже ребенок может сам выбирать, где лучше стоять, справа или слева).

5. Сесть спиной к стенке и парте. Бросить мяч через себя в стенку. Партнер должен поймать отскочивший мяч. Партнер также стоит сбоку.

6. Подбросить мяч вверх, задача партнера — этот мяч поймать.

7. Бросить мяч через себя назад в руки партнеру.

8. Партнер с мячом стоит за спиной сидящего игрока. Его задача — бросить мяч на парту, а задача партнера — этот мяч поймать после одного отскока от парты.

9. Исходное положение то же. Выполняется бросок мяча в стену, чтобы тот отскочил на парту, а затем его поймал партнер.

Для усложнения можно менять дистанцию до партнера. Выполнять сразу два броска, один за другим. Партнер один мяч ловит правой рукой, второй — левой.

Мяч по партам

Игроки сидят за партами, у ведущего в руках легкий мяч. Задача ведущего — бросить мяч так, чтобы тот ударился о парту, а задача игрока — поймать отскочивший мяч. Ловить мяч до того, как тот ударится о парту, нельзя. Ребенок, который поймал мяч, бросает его обратно ведущему.

Можно использовать два варианта: 1 — ведущий заранее называет игрока, которому будет выполнен бросок; 2 — броски совершаются без предупреждения, чтобы каждый игрок всегда был готов к тому, что мяч полетит именно к нему.

Кто не сумеет поймать правильно брошенный мяч, тот получает штрафное очко или выполняет какое-нибудь задание — читает стишок, приседает, исполняет песню, вспоминает какое-нибудь правило русского языка и т.п.

Мяч по стульям

Перед игроками ставятся стулья (с жесткими сиденьями), сначала два. Задача игрока — ударить мяч о стул так, чтобы он перескочил на другой стул. Если у всех получилось, добавляется третий стул и так далее. Кто промахивается (можно дать две попытки), тот выбывает из борьбы. Победителем будет тот, кто доберется до большего количества стульев.

На одной ноге держись

Игру можно еще назвать «На одной ноге держи», так как игрокам придется и самим на одной ноге держаться, и что-нибудь на другой держать.

У игры может быть множество вариантов.

1. Самый простой вариант — простоять на одной ноге. Кто дольше сумеет это сделать, тот и побеждает. Можно соревноваться всем вместе, а можно по отдельности, тогда у каждого замеряется время, которое затем и сравнивается. Падением считается не только касание пола поднятой ногой, но и передвижение опорной ноги. То есть двигать свободной ногой можно сколько угодно и в какую угодно сторону, а вот опорную ногу с места сдвигать нельзя. Сдвинул — всё, считай, что упал, время для участника закончилось.

2. Стоять с закрытыми глазами. По первому сигналу ведущего все встают на одну ногу, по второму — закрывают глаза. Так же смотрим, кто дольше простоит. Открывать глаза можно только после того, как поставил ногу. Если же игрок еще продолжает стоять на одной ноге, но открывает глаза, считается, что он упал.

3. Стоя на одной ноге, удерживать какой-нибудь предмет на подъеме или носке приподнятой ноги. Предметы можно выбрать полегче (не полегче по весу, а полегче в плане удержания) — монетку, резиновый кружок и подобные плоские вещи — или посложнее: кубик, кеглю, мячик. В этом варианте можно разрешить двигать опорной ногой, но после начала игры нельзя поправлять предмет на ноге. Также и здесь можно ввести усложнения. Задать движения, которые надо делать приподнятой ногой с предметом: покачать ногой вперед-назад или вправо-влево (только движения надо делать не резко, а спокойно, кроме того, стоит следить за амплитудой, чтобы очень далеко ногу назад не поднять, а то предмет может и свалиться).

Победителей можно выявлять как по правой, так и по левой ноге.

На одном дыхании

Игру хорошо проводить для того, чтобы ребята выпили тот сок, который они получили на полдник (обед и т.п.).

Игрокам даются большие стаканы (одинаковые) и трубочка (можно использовать те соки с трубочками, которые ребята получают во время какого-нибудь приема пищи, но в них труднее оценить, сколько же сока осталось). Задача игроков — выпить как можно больше сока или другого напитка, но только на одном дыхании. Поэтому, сделав глубокий вдох, игроки приступают к питью; как только кому-то понадобилось вздохнуть, всё, считается, что он закончил выступление. Когда все закончат пить, стаканы сравниваются и определяется победитель — игрок, сумевший выпить жидкости больше всех.

Набери в рот воды

Это шуточное испытание. Задача игроков состоит в том, чтобы набрать в рот как можно больше воды, продержать эту воду во рту 10 сек., затем выплюнуть воду обратно. Кто сумеет сохранить бывшее количество воды, тот и побеждает.

Можно выявлять самого упорного и выносливого игрока. Тогда побеждает тот, кто сумеет продержать воду во рту дольше всех. В этом случае уже не так важно, сколько всего воды выплюнет игрок. Но хорошо, если это будет хотя бы половина.

Игра помогает немного успокоить детей, посидеть в тишине. В такой игре особо не пошалишь, совсем без воды останешься и проиграешь.

Надень кольцо

На конец палочки длиной 30-40 см привязывают шнурок длиной 20-30 см, к концу его прикрепляют небольшое колечко. На стол ставят основание детской пирамидки (подставка со стержнем) и пробуют надеть колечко на палочку.

Можно применить другой вариант. Один ученик держит кольцо на весу, но старается держать его ровно, а второй пытается в это кольцо попасть ручкой. Если ребята слишком легко справляются, то первый начинает слегка раскачивать кольцо из стороны в сторону. Чем меньше кольцо, тем труднее становится задача.

Найди и садись

Другое название— «Найди и промолчи».

Играют две команды. Одна из команд (по жребию) прячет какой-нибудь (лучше небольшой) предмет, в то время как игроки другой стоят спиной к ней с закрытыми глазами. Как только предмет спрятан, подается сигнал, и отвернувшаяся команда начинает искать спрятанный предмет.

Если за установленное время (1-2 мин.) предмет будет найден, то игроки, искавшие его, садятся на спины игроков, прятавших предмет (каждый только на своего напарника), и те везут их на спине заранее оговоренное расстояние (конечно же, наказания можно придумать совершенно разные — поприседать, спеть песню, вспомнить стишок какой-нибудь и т.п.). Если предмет не будет найден за установленное время, то игроки, искавшие предмет, несут на спине своих соперников (выполняют оговоренное действие). Затем прячет предмет другая команда. Выигрывает команда, игроки которой чаще и быстрее находили спрятанный предмет.

Подсматривать, куда прячут предмет, запрещено. В противном случае игрок выходит из игры или сразу засчитывается поражение всей команде в этом туре.

Можно играть и не командами. Тогда предмет прячет ведущий, а остальные начинают его искать по сигналу. А вот дальше можно усложнить. Тот, кто нашел, подходит к ведущему и тихо сообщает ему, где нашел, затем садится. Или же можно не говорить, а просто найти и сесть. Но в этом случае надо ведущему следить за тем, чтобы дети играли честно, то есть ведущий должен увидеть, что ребенок побывал там, где был спрятан предмет.

Учитель может спрятать вещь заранее, пока ребят еще нет, а игру проводить тогда, когда это потребуется по плану.

Найди одинаковые картинки

Выбирается один водящий, который выходит из класса. Остальные игроки распределяют между собой картинки. Все картинки имеют свою пару. Напарники должны запомнить друг друга. Игроки садятся за парты и кладут картинки себе на колени (под парты) или в перевернутом виде сверху на парты. Зовут водящего. По сигналу ведущего начинается игра, засекается время. Задача водящего — называть игроков по имени (если есть одинаковые имена, то дополнительно показать рукой); кого назвали, тот достает или переворачивает свою картинку и держит ее, пока не назовут другого игрока. Если второй показывает такую же картинку, то эти картинки так и остаются лежать на партах. Если же вторая картинка не совпадает с первой, то обе картинки убираются. Так водящий и старается отгадывать, пока не откроет все картинки. Считаем, сколько времени ему на это потребуется. Затем водящего меняют, картинки раздаются заново (в другом порядке), и игра повторяется.

Играть можно и командами. В этом варианте сначала одна команда распределяет картинки, а представитель от другой отгадывает. Для большей динамики можно дать возможность всей команде отгадывать. В этом случае, если ребята правильно сыграют и проявят свою память, команда может быстрее отгадать все картинки.

Для усложнения можно использовать мягкий мячик, который игрок будет бросать тому, кого он выбрал. Если не попал мячом в руки, то картинка не показывается. Но этот вариант подходит для небольшого количества игроков, иначе слишком долго получится.

Похожая игра — «Морской бой за партами».

Накорми птенца

Для игры нужна бутылочка, на горлышко которой надевается бумажная голова птицы с раскрытым клювом, и горошины или любые другие небольшие шарики, которые пролезают в горлышко бутылки. Задача игроков состоит в том, чтобы бросать с высоты своего роста шарики точно в клюв птенца. Играть можно всем одновременно; если птенцов хватает, тогда считается, кто быстрее забросит все шарики в клюв. Или же каждый игрок бросает определенное количество шариков, например десять. А затем определяется, кто большее количество раз попадет.

Чем больше и шире будет сделан клюв, тем легче играть в данную игру.

Можно дать задание детям самим сделать такого птенца на уроке труда. Тогда мы соединим и подготовку к игре, и обучение.

Не боюсь

Играющие стоят в кругу, не держась за руки. Один игрок в середине круга — водящий.

Дети подпрыгивают на двух ногах (можно и без подпрыгиваний, чтобы не стучать по потолку тех, кто находится этажом ниже), разводя руки в сторону и скрещивая их на груди, одновременно приговаривая: «не боюсь, не боюсь». При приближении водящего играющие останавливаются и скрещивают руки на груди. Если водящему удастся дотронуться до ребенка, стоящего в кругу, в тот момент, когда у него руки разведены в стороны, последний считается пойманным, делает шаг из круга и принимает участие в дальнейшей игре, стоя за кругом, пока не отыграется, то есть при следующей попытке водящего дотронутся до него успеет скрестить руки.

Обычно играют до трех-четырех пойманных детей, потом водящего меняют. Игрокам нельзя стоять со скрещенными на груди руками в тот момент, когда ловящий отошел.

Не намочись

С помощью этой шуточной игры можно мотивировать ребят быстро переместиться из одного здания в другое, пройти нужное расстояние на улице во время дождя. По команде все игроки (или одновременно, или по очереди) бегут в нужное место. Когда все добегут, игроки осматриваются, и выявляется победитель — тот, кто намок меньше всех. Проверка выглядит весьма субъективно, поэтому победитель определяется путем общего решения, или называются все самые сухие игроки. Чем больше будет победителей, тем лучше.

Не попадись

Играющие сидят на стульях, расставленных тесно по кругу. Выбирается один водящий.

Ведущий кладет кому-нибудь из играющих платок на колени. Каждый старается схватить платок у соседа, положить его себе на колени и быстро спрятать руки. Стоящий в середине в свою очередь старается схватить платок, когда тот находится в руках одного из играющих. Если это удается, стоящий в середине выбирает себе заместителя из числа не прозевавших платок, а сам садится на его место, и игра возобновляется.

Перетаскивать платок можно только к себе на колени. Вместо платка можно использовать что-нибудь побольше — кусок ткани, например, чтобы водящему было немного легче поймать свою цель.

Похожие статьи:

Подвижные игры аттракционы для детей

Корейские народные игры для детей

Подвижные игры на детском празднике

Калмыцкие народные игры для детей

Подвижные игры для школьников 4 класса на уроке физкультуры

Комментарии (0)

Нет комментариев. Ваш будет первым!