Подвижные игры на улице для детей в лагере

Летние подвижные игры для школьников

Кто последний?

Для игры нам надо будет выбрать водящего. Как это сделать? С помощью игры.

Если необходимо выбрать водящего, а считалки не вспоминаются, поступите проще. Все играющие по очереди хватаются за палку или веревку, начиная примерно с середины. Тот, кто окажется последним, становится водящим.

Кусачая собака

Для игры нужны колышек и веревка, длина которой зависит от размера площадки.

«Кусачая собака», понятно, должна сидеть на цепи. Посередине площадки вбейте колышек, к которому привяжите веревку. Другой конец — в руке у водящего. Таким образом, одна рука у него занята, а другой он должен запятнать, т. е. «укусить» ребят, пытающихся пройти в «дом». «Дом» находится на одной стороне игровой площадки, ребята располагаются с противоположной стороны. «Собака» находится посередине, в проходе. Проход в «дом» должен быть не шире, чем двойная длина веревки (3-4 м). «Укушенные» отходят в сторону, в игре они смогут принять участие со следующего кона. Ребята же, их должно быть не больше десяти, в свою очередь, стараются либо проскочить мимо «собаки» в «дом» (тогда они в безопасности ожидают начала следующего кона), либо коснуться «собаки», что означает «приласкать» ее. Если ребятам удастся сделать это десять раз, «собака» становится доброй и всех пропускает. В этом случае и «укушенные» становятся равноправными игроками, а водящий остается на следующий кон.

Внимание! Если водящий запятнает всех, то «собакой» становится первый «укушенный».

Медведь и вожак

Эта игра-пятнашки очень интересна и необычна своими правилами.

Для проведения нужна веревка длиной 1,5 м. На концах веревки завязаны крупные узлы, чтобы было удобнее держаться, чтобы веревка не выскальзывала из рук.

Здесь два глазных действующих лица: «медведь» и «вожак». Второй как бы ведет первого на веревке: оба игрока держатся одной рукой за веревку, «вожак» — левой рукой, «медведь» — правой. Вокруг них на некотором расстоянии (не ближе 5 шагов) стоят все остальные игроки. Вожак дает сигнал, и все бросаются на «медведя», стараясь его легонько стукнуть. Таких ударов им надо нанести от 5 до 10, как договорятся. Каждый нанесенный удар сопровождается восклицанием игрока и громким подсчетом нанесенных ударов. «Медведь» как может уклоняется от них, в этом ему активно помогает «вожак», который пытается пятнать тех, кто приближается к «медведю». Если ему это удается до того, как «медведь» получил оговоренную дозу колотушек, то запятнанный игрок становится «медведем». Если же «медведь» запятнан нужное число раз, а «вожак» не запятнал игрока, то «медведем» становится он сам. «Вожаком» в этом случае становится тот, кто нанес последний удар «медведю». Удары «медведю» нельзя наносить нескольким игрокам одновременно, а только поочередно. Если нарушаются правила, провинившийся становится «медведем».

Чемпионат сороконожек

Прекрасное, веселое соревнование для большого массового праздника. В зависимости от размеров площадки и количества участников организуется 3-6 команд по 15-25 человек.

Каждой команде дается толстый шнур или канат длиной 4 м.

Все ребята берутся за канат правой или левой | рукой. Ведущий следит, чтобы ребята распределились вдоль каната равномерно и число игроков было бы примерно одинаковым с одной и другой стороны.

Ведущий дает команду, и «сороконожки» бегут прямо около 30 м, за противоположной линией или стойкой разворачиваются и бегут обратно.

Побеждает команда, вернувшаяся первой.

Внимание! Если во время бега кто-то из участников отцепился или упал, команде засчитывается поражение, и она в соревновании участия не принимает.

Отдай хвостик

Очень увлекательная и красочная игра в пятнашки. Лучше всего проводить ее на свежем воздухе.

Все играющие, кроме водящего, засовывают себе сзади за пояс или в боковой карман кончик яркой цветной ленточки длиной 50-70 см. Когда ребята разбегаются в разные стороны по площадке, за ними развеваются их разноцветные «хвостики». Водящий пытается догнать кого-нибудь, чтобы сорвать ленточку. Ему нужно за определенное время, скажем за 3 минуты, собрать как можно больше «хвостиков».

He упусти!

Забавная вариация предыдущей игры,

Ребята привязывают к поясу нитки или очень (тонкие бечевки, а к их концам — еловые шишки или палочки. Главное, чтобы они во время бега волочились за бегущим по земле. Цель игры — догнать убегающих, наступить на волочащуюся палочку, оборвать ее, сохранив при этом свою. Во время игры трогать нитку руками не разрешается. Побеждает тот, кто оборвал больше палочек.

Лови чижа!

Игра для смелых, ловких и терпеливых ребят. Хорошо проходит она с летний день на свежем воздухе.

На земле чертится квадрат, приблизительно 1 х 1 м. Это «клетка чижа». В середину клетки ставится сам «чиж» — плоская дощечка в виде параллелограмма, «стремящегося» к ромбу. Размеры его примерно 20 см в длину, 6 см в ширину и толщиной 1-1,5 см. Эта дощечка ставится на ребро в центр «клетки», и ведущий (или «выпускающий чижа») битой (длинной, крепкой палкой) бьет сильно сверху вниз по выступающему острому углу. Если «чиж» правильно сделан и игрок умелый, дощечка, кружась, взмывает в воздух. Когда она начинает падать, все пытаются поймать «чижа». Это не просто и не безопасно. Требуется исключительная ловкость, чтобы поймать его на лету и не получить синяк. Если «чиж» упал, первый, кто его схватил, имеет право попытаться «посадить его в клетку», т. е. забросить с места падения в квадрат. Тот же, кому удалось схватить «чижа» на лету, может сократить это расстояние вдвое. Вернувший «чижа» в клетку имеет право «выпустить чижа».

Иногда ребята договариваются не ловить «чижа», а забивать его битами на лету в «клетку». Это добавляет игре азарта, но вероятность получения синяков увеличивается.

Принеси палочку!

Для этой спортивной командной игры нужно подготовить две совершенно одинаковые палочки длиной 40 см и толщиной 2-3 см.

На своей палочке команда делает какой-либо отличительный знак: рисует черточку или крестик, делает зарубку. После этого команды меняются палочками. Теперь победа команды в основном зависит от капитанов. Это должны быть самые сильные игроки. Они вместе со своими командами подходят к черте метания и по команде ведущего стараются забросить палочку как можно дальше. Они могут бросать с места или с разбега. Как только палочка, брошенная капитаном соперников, коснулась земли, команда может бежать за ней. Тот, кто первым найдет палочку, бегом несет ее ведущему. Побеждает команда, которая принесет свою палочку первой. Ведущий должен быть очень внимательным и следить, чтобы команды выбегали за черту лишь тогда, когда их палочка приземлится.

Ловкий посланник

Для игры нужен маленький предмет: монетка, плоский камушек, колечко.

Водящий держит руки «лодочкой». У него между сжатыми ладонями находится заготовленная мелкая вещица. Перед ним шеренгой стоят игроки. Они протягивают к нему руки, тоже сложенные «лодочкой».

Водящий делает вид, что каждому игроку передает «секрет».

На самом деле он опускает монетку в ладони только одному игроку. Он-то и становится «посланником».

Водящий иногда по нескольку раз проходит перед игроками, как бы передавая «секрет», а на самом деле отвлекая внимание ребят. Вдруг он кричит: «Лети стрелой!»

Владелец монетки бросается бегом к заранее оговоренному предмету, который находится не менее чем в 10 м от играющих, стараясь обежать его и вернуться обратно. Все остальные, кроме водящего, бегут за ним вдогонку и стараются его запятнать.

Важное условие игры: все игроки должны преследовать «посланника», а не подкарауливать его на обратном пути. Если посланник вернулся за линию старта незапятнанным, то в следующем коне он становится водящим. В противном случае им становится тот, кому удалось запятнать «посланника».

Рыбалка-догонялка

Очень любимая детьми веселая, энергичная, подвижная игра. Ее хорошо проводить, когда детей много.

Сначала ограничьте площадку, если дело происходит на улице. Это делается для того, чтобы убегающие игроки не могли разбежаться очень далеко. Тогда их будет просто не поймать, и игра потеряет смысл.

Вся площадка называется «озеро», все участники, кроме двух «рыбаков», — это «рыбки». «Рыбаки» встают напротив «рыбок», берутся за руки и по сигналу ведущего бросаются вдвоем наловлю. Их задача — догнать, окружить «рыбку» и поймать ее в свои объятия. «Рыбка» считается пойманной, если «рыбаки» сомкнули руки вокруг нее. Теперь она становится «рыбаком». «Рыбаки» берутся за руки и образуют «сеть», а потом, когда вновь пойманные игроки присоединяются к ним, — огромный «невод».

Очень забавная и радостная картина, когда ватага ребят, взявшись за руки, носится по школьному двору с криками и визгом.

Обычно выигравшими считаются две последние непойманные «рыбки», в следующей игре они становятся «рыбаками».

Самый выносливый

Эта игра хороша для спортивных праздников или привалов во время турпоходов, там, где ребятам хочется побегать, помериться друг с другом силами.

Для нее не надо очень много места, достаточно 20-50 м свободного пространства, в зависимости от возраста и физической готовности участников. Такова длина дистанции, по которой они побегут.

Прочертите две линии: линию старта и линию промежуточного финиша — либо поставь два флажка или две метки. В этом конкурсе главное — не прибежать первым, а так распределить свои силы, чтобы «перебегать» всех. По команде все участники в удобном для них ритме, в среднем темпе, устремляются к промежуточному финишу. Когда все достигают его, останавливаются, а потом бегут обратно, к линии старта.

Постепенно ребята начинают сходить с дистанции. Главное условие: нельзя бежать через силу, устал — отдохни. За этим внимательно следит ведущий. Сошедшие с дистанции становятся зрителями, начинают активно болеть за оставшихся участников. Побеждает самый выносливый, оставшийся единственным на дистанции. Если ведущий видит, что на дистанции осталось несколько равных по силам игроков, он может объявить всех победителями. Главное, чтобы дети получили удовольствие от бега, а не надрывались ради победы.

Чехарда

Подзабытая игра: игроки перепрыгивают друг через друга, опираясь на спины, и продвигаются вперед от одной до другой намеченной линии, а лотом прыгают в обратную сторону.

Если образуются две команды, можно устроить соревнование на скорость. В этой игре приветствуется участие пап: младшие дети будут перелезать через их спины, а дети постарше — перепрыгивать.

По считалке или по жребию выберите водящего. Он в игре называется «козел» — так же, как и гимнастический снаряд в спортзале. А раз так, то и стоять в игре он должен крепко, пригнувшись, на полусогнутых ногах, упираясь руками в колени, так, чтобы товарищу было удобно через него перепрыгнуть. Если игрок прыгает неудачно (валит «козла», сам падает после прыжка), такой игрок становится «козлом» и встает перед первым. Теперь его товарищам играть становится веселее, после одного надо сразу же перепрыгивать и через другого. Так продолжается до тех пор, пока не останется последний игрок. В конце концов и он ошибается. В этот момент все меняется: «козлы» становятся игроками, а сделавший ошибку — «козлом». Важное замечание: «козел» не имеет права уворачиваться, поводить спиной, привставать, словом, мешать игроку. Такого игрока заставляют водить дополнительно.

Прорыв

Соревнуются две команды.

Одна команда образует круг, а другая находится в середине. Задача «окруженных» — вырваться из круга, задача стоящих в кругу — не выпустить. Игра проходит на время и имеет определенные правила:

• Игроки окруженной команды имеют право вырываться поодиночке.

• Они могут пролезать под соединенными руками ребят, если те стоят.

• Если они опустились на корточки, пролезать под руками нельзя, но можно попробовать перешагнуть их.

• При силовом прорыве нельзя помогать себе руками.

Выигравшей считается команда, все игроки которой вышли из «окружения». Эта игра также хорошо пройдет зимой, на снегу, на просторном дворе или поляне.

Слон

Игра, в которую еще недавно играли в каждой школе, хотя школьное руководство и не одобряло этой забавы. В основном играли мальчики среднего и старшего школьного возраста. Для игры нужны сила, терпение и выносливость.

Считалкой или жребием ребята разбиваются на две команды: «слон» и «наездники». Те, кому достается роль слона, выбирают «голову». Это должен быть самый сильный и крепкий парень. Он встает к стенке или дереву, опирается на них и сгибается в поясе буквой «Г». Следующий игрок команды встает так же за «головой», обхватывая товарища плотно за пояс. Так встают все игроки этой команды. Получается многоногая, длинная фигура, на которую тут же вскакивают «наездники». Причем заскакивать на «слона» они должны, как в «Чехарде». Первым это делает самый прыгучий, способный от «хвоста» прыгнуть прямо к «голове». За ним — все остальные. Часто «слон», не выдерживая таких прыжков, сразу разваливается. Тогда приходится начинать все с начала. Когда вся команда устраивается на «слоне», он начинает неспешно двигаться, вихляя и наклоняясь во все стороны, к оговоренной цели. Если «слону» удается дотащить седоков до «финиша» или же те, не удержавшись, валятся со «слона», то команды меняются ролями, если же кто-то из ребят не выдерживает и «слон» разваливается (а это случается чаще), то водит снова та же команда.

Вьюны

Это старинная увлекательная, веселая игра для ловких и выносливых ребят. Она очень подходит для младшего и среднего школьного возраста. В нее можно играть и на спортивной площадке, и на школьном дворе.

Соберите как можно больше игроков и выберите ведущего.

Ребята встают в большой хоровод и поднимают руки, чтобы получились «ворота». Ведущий выбирает из хоровода двоих, стоящих рядом, и назначает их «вьюнами». Один встает в круг и называется «убегающим», а другой, за кругом, — «догоняющим». Они должны пробежать лишь один круг, до того места, где они стояли. Но бежать им придется по извилистой дорожке, обегая всех детей и пробегая под всеми «воротами». Ведущий дает сигнал, и «вьюны» бегут.

Если победил (то есть добежал раньше до своего места) «убегающий», то назначается вместо него «вьюн», а «догоняющий» остается прежний. Если «догоняющий» запятнал «убегающего», то «догоняющий» выбирает себе замену, а «убегающий вьюн» остается прежним.

Можно игру проводить с разделением на две команды, рассчитав всех стоящих на первые и вторые номера, тогда «убегающий» и «догоняющий вьюны» выбираются из разных команд, а успех того или другого приносит одно очко его команде.

Спорная кегля

Это игра для ребят старшего школьного возраста, очень ловких и уверенных. Игра проходит на свежем воздухе.

Между игроками поставьте стол. Игроки отступают на 4-5 шагов от стола. На этом расстоянии с двух сторон начерти линию, за которую встают соревнующиеся. На стол поставь кегли, причем четыре расположи по углам, а пятую — в центре. В руках у игроков по небольшому резиновому или волейбольному мячу. Это важно, так как «арабский» мячик поймать значительно труднее.

По команде соперники изо всех сил подбрасывают мяч так, чтобы он взлетел строго вертикально, подбегают к столу, хватают ближайшую кеглю, бегут обратно, бросают кеглю за линию и ловят мяч.

Если игрок ошибается, то выбывает из соревнования, на его место встает другой претендент. Если игроки не сделают ошибок во время первых двух попыток, то основная борьба возникает в третьем раунде. На столе остается одна кегля, и кто первым схватит ее и выполнит упражнение без ошибок, тот и становится победителем в этом трудном и увлекательном соревновании.

Перетяни за линию

Отличное соревнование для большого количества школьников. Лучше проводить его на природе, хотя оно хорошо проходит и в зале.

Все ребята становятся в шеренгу, рассчитываются на первые и вторые номера. Первые номера поворачиваются кругом. Все берут друг друга под руки. Получились две команды, смотрящие в противоположные стороны, но сцепленные между собой. Вдоль шеренги, с той и с другой стороны, на расстоянии 2-4 м (в зависимости от возраста и физической силы участников) проводятся две параллельные линии.

Задача команд — по сигналу ведущего перетянуть соперников за свою линию. Победа фиксируется, когда хотя бы один из участников противоборствующей команды затянут за линию.

Волк, пастух и овцы

Для этой игры нужны свободная площадка, поле или поляна.

Середина площадки называется «поле». По краям «поля», справа и слева, отчерчиваются площадки, называемые «загонами». Их ширина 3-4 м. Посередине «поля» чертится полукруг. Это «логово вояка». Выбираются главные участники игры— «волк» и «пастух», Остальные ребята («овцы») занимают место в «загоне». «Пастух» становится в «поле». Цель «волка» — схватить «овцу» и утащить в свое «логово». Если ему это удалось, пленник становится помощником «волка» и ловит «овец» вместе с ним. «Пастух», широко раскинув руки, пытается помешать «волку».

Игра начинается с возгласа «волка»: «Пастух, гони стадо!» По этой команде «овцы» выскакивают в «поле» и устремляются к противоположному «загону». «Волк» пытается их поймать, а «пастух» защищает. Если «волк» ловит «овцу», то она не сопротивляется, а покорно отправляется в «логово». После этого «волк» снова предлагает «пастуху» гнать стадо, и игра продолжается. Все пойманные берутся за руки и цепочкой, как сетью, ловят оставшихся «овец». Игра продолжается до тех пор, пока все «овцы» не будут пойманы.

На столб, за петухом!

Ни одно большое народное гулянье не обходилось без очень популярного и традиционного конкурса «Столб». К самому верху абсолютно гладкого столба привязывался главный приз праздника: бывали там и новые сапоги, случалось, и самовар блестел на солнце. Но чаще всего в мешке вешали живого петуха. Получить его мог тот, кто туда доберется. А забраться на гладкий, высокий столб не так-то просто, нужны и сила, и ловкость.

На Масленицу его еще обливали водой, чтобы образовалась ледяная корка. Вот какие потехи были в чести на русских праздниках!

Предложите ребятам похожее соревнование в силе и ловкости. Приготовьте для конкурса длинную, тонкую капроновую веревку (20-25 м). К одному концу веревки привяжи камешек или любой небольшой округлый груз (рыболовное грузило) и перебрось его вместе с веревкой через ветку у самого ствола. К этому же концу привяжи яркий платок.

Лучше всего проводить соревнование в лесу или парке, где можно найти дерево (например, сосну) с гладким стволом в нижней части и крепкими ветками наверху. Сначала платок висит на такой высоте, что его достать легко, достаточно подпрыгнуть повыше. Эту часть соревнования проходят почти все. А потом платок поднимается все выше и выше, прибавляя в высоте по метру, и надо выказать свое умение лазать по деревьям, по голому стволу.

Побеждает тот, кому удастся залезть выше всех. Ему вручается приз.

Городки

Одна из самых любимых и самых популярных игр в России. К сожалению, теперь редко играют в эту увлекательную, а главное, очень развивающую физически игру.

Как быстро можно сделать городошный набор? В магазине для садоводов купи шесть черенков для лопат диаметром около 4 см. Из каждого черенка получатся два городка по 20 см и бита, чуть меньше 1 м. К Покупке черенков подойди по- хозяйски и найди поровнее и попрочнее.

Для игры понадобится ровная площадка 12-15 м в длину и 3-4 — в ширину. «Город» — квадрат со стороной 1,5-2 м. На нем устанавливаются городки в разных фигурах. Задача играющих — выбить их из города битой. Первые броски игрок совершает с линии кона, которая находится на расстоянии 7-10 м (в зависимости от возраста играющих) от передней линии «города». Как только выбит один «городок», игрок имеет право перейти на линию полукона, которая проходит в два раза ближе к «городу», чем линия кона. Городошные фигуры устанавливаются на лицевую линию. «Городок» считается выбитым, если он вылетает или выкатывается за пределы «города» назад или в стороны. Если «городок» вылетает или выкатывается вперед, в направлении кона, то он не считается выбитым и возвращается в «город»; его кладут на лицевую линию, посередине. (Если таких «городков» несколько, то следующие укладываются параллельно ему в «городе», на расстоянии 20 см друг от друга.) Игроки соревнуются в том, кому понадобится меньшее количество бросков (бит), чтобы выбить заранее определенное число фигур.

На рисунке изображены все фигуры, предусмотренные программой соревнования. Если выставить их все, партия у начинающих займет много времени. Поэтому рекомендуют такие сокращенные программы: партия из 6 фигур (выбивают фигуры 1,4, 5, 11, 14, 15), партия из 10 фигур (выбивают фигуры 1,2, 3, 4, 5, 11, 12, 13, 14, 15). Выбивание разных фигур имеет свои особенности. Но, как говорят специалисты, первое условие хорошей игры состоит в том, чтобы бита ложилась у цели, полностью развернувшись, плашмя. Добиться этого удастся не сразу. Надо найти свое постоянное место, при броске с которого бита ложится у цели правильно. Надо отработать правильную стойку, привыкнуть всегда одинаково обхватывать ручку биты, выбрать удобный для себя способ броска (различают локтевой, плечевой и комбинированный броски). В общем, как во всяком занятии, в этой, на первый взгляд простой, игре скрывается немало секретов, что и делает ее столь любопытной, поистине неисчерпаемой.

Столбики

Для этой игры пригодятся деревянные цилиндры, знакомые по игре «Городки».

Проведите на земле две черты — на шаг одну от другой. На первую черту каждый играющий ставит столбики, то есть 3 «городка», поставленные один на другой; расстояние между столбиками — один шаг. Столбиков всегда столько, сколько играющих. И игрок должен знать свой столбик. Каждый игрок, став в 10 шагах от столбиков, бросает по очереди палкой в свой столбик, стараясь сбить в первый раз один верхний «городок». Когда каждый бросит палку по одному разу, все идут осматривать столбики.

• Кто сбил со своего столбика только верхний «городок» и выбил его за вторую черту, тот получает 3 очка.

• Кто сбил второй вместе с верхним или все три «городка», то за это все игроки, кроме бившего, прибавляют себе одно очко.

• Если кто-то собьет «городки» с чужого столбика, тогда тот, чей это столбик, прибавляет себе 3 очка за верхний «городок», а если сбиты и остальные, то все другие игроки прибавляют по одному очку.

• Сделавший промах ничего не получает.

• За «городки», не выбитые за другую черту, игрок очков не получает.

Убрав выбитые «городки», игроки бьют во второй раз, но уже с того места, где легла палка. Но если палка легла к столбикам ближе, чем на 2 шага, то отступают еще на 2 шага дальше. Теперь сбивают вторые «городки», а затем и третьи. Счет очков тот же. Кто прежде всех насчитает 25 очков, тот и выиграет. Тот, кто в продолжение одной игры дважды уронит весь свой или чужой столбик, у того высчитывается половина очков. Уронивший в третий раз выходит из игры.

Кубарь, или Ленивец

Попробуйте сыграть с друзьями в игру с Ленивцем, который все время норовит упасть. Искусный игрок может заставить кубарь выделывать на полу самые разнообразные фигуры.

Кубарь — это деревянный цилиндр 25-30 см длиной, заостренный с обеих сторон. Его вертят руками: для этого кубарь берут в ладони и, сдвинув быстро одну ладонь вперед, другую назад, пускают кубарь, давая ему вращательное движение. Затем подстегивают его кнутиком, сначала легонько, а потом сильнее, тогда он начнет вертеться плавно, не шатаясь. Кнутиком служит тонкий ремешок. Если пол гладкий, то кубарь может вертеться очень долго. Когда играют двое, то они гоняют два кубаря, один против другого, пока они не столкнутся и один из них не упадет.

Свая

Для игры нужны дубинки для каждого игрока и свая толщиной 10-15 см и длиной 50-60 см.

Заострите сваю с одного конца и начинайте вбивать в землю. Каждый играющий ударяет по свае дубинкой по одному разу. Затем все бегут и прячутся, а тот, кто водит, старается расшатать и выдернуть сваю. Выдернув ее, бежит с ней искать спрятавшихся. Как только найдет кого-либо, возвращается на. место, втыкает сваю в дыру и кричит имя найденного: «... водит!» Если же кто-то во время поисков выскочит из засады, подбежит к дыре, прикроет ее ногой и закричит: «Съехал!», то водить приходится старому.

На унос

Эта игра очень древняя, немного напоминает регби.

Для игры выберите обширную поляну или любую свободную просторную площадку. Сначала прочертите центральную линию, делящую поле пополам. На равном расстоянии от центральной линии, параллельно ей, справа и слева начертите линии, за которыми располагаются «города» противников. Расстояние от центра поля до «города» зависит от возраста играющих, оно должно быть не меньше 15 м.

Играющие делятся на две команды. Один из игроков в центре поля бросает мячик вверх, а остальные стараются поймать его, унести и положить в своем «городе». Одна партия уносит в свою сторону, другая — в противоположную. За унесшим гонится команда соперников, старается отнять мяч и унести в свою сторону. Однако уносящий, если его атакуют, может быстро перебросить мяч товарищу. Тот — следующему, и т. д. Победа фиксируется тогда, когда мяч прижат рукой к земле в своем «городе». Команда, у которой унесли мячик, считается проигравшей.

Круглый город

Играющие делятся на две команды и определяют, кому начинать игру.

Чертят «город»: одна команда становится в него, а другая идет прятать мячик, который дается одному из играющих. Прятавшие мячик возвращаются, причем каждый держит руку в кармане или за пазухой, чтобы находящиеся в «городе» не могли догадаться, у кого мячик. Ребята бегают вокруг «города», приговаривая: «Уж я иного огрею, уж я иного ожгу!» Тот, у кого мячик, выжидает удобного ' случая запятнать соперника. В случае промаха все кричат: «Сгорел!», и игрок выходит из игры. Если же играющему удается попасть, то тот, в кого он попал, должен ответить тем же, иначе тоже проиграет. Игра продолжается до тех пор, пока не будет запятнан последний из игроков в «городе».

Берегись!

В эту игру могут играть от 5 до 100 человек. Сыграй в нее с одноклассниками или вместе с ж ребятами параллельного класса.

Для игры нужна веревка длиной от 3 до 10 м. Протяните веревку возле стены, привязав ее на высоте не выше коленей, а в длину от 5 до 20 шагов (смотря по числу играющих). Между стеной и веревкой в ряд становятся все игроки, кроме того, который начинает игру. Он становится за веревку и, бегая по всему ее протяжению, кричит: «Берегись—раз! Берегись —два! Берегись — три!» При последнем слове он, перескочив через веревку, ударяет кого-нибудь и с криком «Пойман!» хватает его за руку, быстро перепрыгивает вместе с пойманным обратно через веревку. Затем оба, держась за руки, кричат три раза: «Берегись!», перепрыгивают, ударяют третьего и с ним возвращаются за веревку. Игра продолжается до тех пор, пока половина не будет поймана. Воспрещается выбегать за веревку, а ловцы во время «охоты» крепко держат за руки своих товарищей. Они должны перепрыгивать через веревку все разом. Не разрешается ловить, если веревка нечаянно порвется или упадет на землю. Если ловцы разорвут веревку, то они разбегаются, а находящиеся за веревкой стараются их поймать. Каждый пойманный должен нести на своей спине поймавшего к веревке. Если ловимые разорвут веревку, то ловящие преследуют их, и пойманные несут их на себе.

Горелки

Это одно из главных детских развлечений прежних лет, теперь основательно подзабытое. Играют на широком дворе или поляне, так как эта забава требует большого пространства.

Ребята встают парами друг за другом, а спиной к ним — «горельщик». Он говорит:

Гэри, гори ясно,

Чтобы не погасло!

Раз, два, три —

Беги!

Пара, стоящая последней, отпускает руки и бежит вперед, огибая колонну с двух сторон. Их цель — встать перед «горящим» и вновь взяться за руки. «Горельщик» не имеет права оглядываться. Как только бегущие поравняются с ним, бросается вдогонку за одним из них, стараясь его запятнать. Если ему это удается, то запятнанный становится «горящим», а «горельщик» становится на его место, С \ ) и игра продолжается. Иногда «горящий» получает право выкликать пары по номерам. Например:

Раз, два три —

Третья пара, беги!

В этом случае игрокам надо быть особенно внимательными, и, если они опоздают, «горельщик» имеет право назначить из этой пары «горящего».

Играют в горелки и по-другому. Командой к началу игры служит то, что «горельщик» бежит или идет вперед. Пары следуют за ним на расстоянии нескольких шагов. «Горельщик» при этом говорит свои слова. Как только он произносит: «Беги!», поворачивается к ребятам и сам бросается за ними в погоню. Те бегут в разные стороны. Задача «горельщика» — запятнать кого-нибудь до тех пор, пока игроки вновь не встали в пары. Запятнанный становится «горящим».

Горелки с платочком

Все то же самое, только для игры надо подготовить платочек.

Игроки встают, как в предыдущей игре. Но «горельщик» держит над головой платок. Все игроки произносят:

Гори, гори ясно,

Чтобы не погасло,

Глянь на небо —

Птички летят,

Колокольчики звенят!

После этих слов последняя пара бежит к «горельщику», обегая колонну каждая со своей стороны. Тот, кто первым схватит платок, образует с «горельщиком» пару, а опоздавший становится «горельщиком».

Горелки парами

Если играть хотят много ребят, то подойдет такой вариант «Горелок».

Игроки встают по четыре человека в ряд. «Горельщик» не один, а пара игроков. Ребята поют:

Гори, гори ясно,

Чтобы не погасло,

Взгляни на небо — птички летят,

Колокольчики звенят!

Ребята замолкают, а «горящая» пара командует: «Раз, два, три! Беги!» После слова «Беги!» две последние пары разбегаются и стараются соединиться впереди «горящей» пары. Если это им удается, «горит» прежняя пара. Бегут пары, и «горящая», и убегающая, взявшись за руки. Это очень важно. Если «горельщики» пятнают какую-нибудь пару, то «горевшая» пара соединяется с непойманной; вчетвером они становятся в первый ряд. А водит (то есть «горит») та пара, которую водящие запятнали. «Горящая» пара не имеет права трогаться с места прежде, чем бегущие пары минуют ее.

Кошка

Игра замечательна тем, что она отлично проходит в сумерки в лесу или на полянке, где много кустарника. Эта игра приятна своей таинственностью и полна неожиданностей.

Самого быстрого и ловкого играющего выберите «кошкой» либо бросьте жребий. «Кошка» прячется, и ребята начинают ее искать. «Кошка» иногда мяукает, дразня ребят, и тут же быстро прячется на новом месте. «Кошка» должна выполнять основное правило: не убегать за оговоренные пределы игрового пространства. Когда ребята ее поймают, выбирается другая «кошка», и игра продолжается. Самого старшего из игроков можно назначить предводителем, и он ведет младших игроков окружать то место, где, по его мнению, должна быть «кошка». Он может потребовать, чтобы «кошка» отозвалась, но «кошка» имеет право отозваться (промяукать) в том случае, если для нее опасность невелика.

Цепи

В эту игру играли, пожалуй, все. Во все времена в разных вариациях сна была очень любима и детьми, и подростками.

Ребята делятся на две команды и выбирают вожака. Вожак — тот, кто будет выкликать игрока из команд. Взявшись крепко за руки, игроки встают друг против друга на расстоянии 10-15 м (в зависимости от возраста и количества участников). Одна команда кричит другой:

— Цепи кованы? — Раскуйте! — отвечают хором соперники. — Кем? — спрашивают первые все вместе. — Другом моим! — говорит один вожак. — Каким? — Таней! — кричит вожак.

Игрок, чье имя было названо, должен с разбегу разбить цепь противоположной команды. Если получилось, он уводит в свою команду любого игрока, и игру продолжает эта же команда. Если игрок не разбил цепь, он уходит из своей команды в ту, которую пытался пробить, а игру будет начинать победившая команда.

Переговоры команд перед попыткой разбить цепь раньше бывали куда более длительными и изобретательными. Например, такими:

— А мы просо сеяли, сеяли! — А мы его вытопчем, вытопчем! — А чем же его вытоптать, вытоптать? — А мы копей выпустим, выпустим! — А мы коней в плен возьмем, в плен возьмем! — А мы коней выкупим, выкупим! — А чем же вам выкупить, выкупить? — А мы дадим сто рублей, сто рублей! — Нам не надо тысячи, тысячи! — А чего же вам надо? —А нам надо Алика, Алика! —А он у нас дурачок, дурачок! — А мы его выучим, выучим! — А чем же его выучить? — А мы его плеточкой, плеточкой! — А он будет плакать, плакать! — А мы его пряничком, пряничком! — Открывай ворота, принимай дурачка!

Ястреб

Если во дворе или на полянке соберется много ребят, поиграйте в эту игру. Сначала выберите «ястреба», который будет водить.

Впереди всех встает «ястреб», который может смотреть только вперед, ему нельзя оглядываться. Остальные ребята берутся за руки и становятся за водящим парами, образуя несколько рядов. По сигналу пары внезапно отделяются друг от друга и бегом бросаются вперед, стараясь обежать «ястреба». Он пытается догнать их, стараясь кого-нибудь поймать.

Пойманный «ястребом» меняется с ним ролями.

Во время бега ребята могут бросить в «ястреба» свернутый платок или «снежок», если игра проходит зимой. Если они попадают в него, больше «ястреб» охотиться не может. Игра начинается с начала.

«Стрелять» в «ястреба» может только тот игрок, которого догоняют, и только один раз. Все пары, разбежавшиеся в начале игры, стараются, обежав «ястреба», соединиться. Те, кому это удается, оказываются в безопасности и на следующий кон вновь становятся за водящим.

Воробьи и вороны

Эта игра из серии догонялок проходит интереснее с ребятами 8-14 лет.

Ребята делятся на две команды и становятся спинами друг к другу в центре площадки. С двух сторон на расстоянии приблизительно 5 м от игроков находится «город». Ведущий произносит медленно, по слогам: «Во-ро...», а потом резко заканчивает: «...бьи!» «Воробьи», услышав свое название, начинают убегать к своему «городу». «Вороны» преследуют их. Если удается запятнать кого-либо до «города», то этот участник выбывает из игры. Если ведущий произнесет: «Во-ро... ны!», то за «воронами» гонятся «воробьи».

Игра проводится до тех пор, пока какая-либо из команд не переловит ребят из другой команды.

Набрось кольцо

Замечательная игра для походов, коллективного отдыха на природе. Ее можно проводить и на дворе, и в спортивном зале.

В походах легко сделать кольца из алюминиевой проволоки, веток ивы или рябины, а стенд заменить доской с вбитыми в нее длинными гвоздями.

Подготовьте стенд для игры. В плоский планшет (1 х 1 м) вставьте вертикально гладкие, ровные палочки 15-20 см в длину и 1,5-2 см в диаметре. Эти деревянные штыри расположены на планшете в шахматном порядке. Под ними в произвольном порядке напиши цифры. Это очки, которые будут набирать конкурсанты. Важно, чтобы среди этих цифр был ноль или знак, обозначающий банкротство.

Теперь надо подготовить кольца диаметром 15-20 см. Они могут быть выпилены из фанеры или вырезаны из картона. Картонные кольца лучше склеить из двух, они будут прочнее и лучше полетят.

Игроки соревнуются, набрасывая кольца на штыри с определенного расстояния. Обычно игра продолжается до тех пор, пока кто-нибудь не наберет условленного количества очков. Набросивший кольцо на палку с нулем лишается всех своих очков и начинает игру с начала.

Эта игра бывает индивидуальной и командной.

Серсо 

Игра, носящая не столько соревновательный, сколько развлекательный характер. Суть ее состоите том, что два партнера с помощью шпажек перебрасываются небольшими кольцами.

На кончик шпажки или гибкой упругой палки длиной 60-70 см накидывается кольцо диаметром 20-25 см. Шпажку держат в правой руке, кольцо придерживают левой. Задача одного из партнеров — так метнуть кольцо шпажкой, чтобы его партнеру, стоящему шагах в 20-30, легко и удобно было поймать кольцо на шпажку. Можно играть и втроем, вчетвером, перекидывая кольца друг другу.

В игольное ушко

Хорошо быть очень ловким человеком. Таким, кто справится со всякими трудностями, а если надо — даже «в игольное ушко пролезет»! Этот конкурс— проверка именно таких качеств.

Проводить его можно где угодно, лишь бы были две стойки высотой не менее 1,5 м, расположенные в 1-1,5 м друг от друга. Например, в лесу, где очень удобно использовать растущие рядом деревья. Ведущему необходимо иметь бельевую резинку длиной около 4-5 м, несколько рыболовных колокольчиков-бубенцов с прищепками.

Протяните резинку между деревьями в виде довольно частой паутины с небольшим «окошком» посредине. На все нити паутины, как на леску, развесь рыболовные колокольчики. Задача каждого — пролезть в оставленное в «паутине» пространство и не коснуться натянутой резинки. О любой ошибке будут сигнализировать колокольчики. Желаем успеха!

Веселые велосипедисты

Для игры необходимы детские трехколесные велосипеды.

Ребята выросли, но с какой радостью они вновь оседлывают своих трехколесных «коней»! Ехать на них практически невозможно, но это-то и придает состязанию дух озорства и веселья. Часто и взрослые, наблюдая за такими велогонками, «впадают в детство» и принимают участие в соревновании. Эти нелепые гонки доставят вам массу положительных эмоций.

Нет маленьких велосипедов? Можно устроить соревнование и на больших, двухколесных. Например, кто медленнее всех доедет до финиша. Побеждает тот, кто может удерживать равновесие на самой маленькой скорости или даже на одном месте. Тот, кто коснется ногой земли, считается проигравшим и выбывает из соревнования.

Меткий гарпунщик

Эту игру лучше проводить на природе, во дворе, чтобы не повредить пол в помещении.

Вырежете из пенопласта (а еще лучше из «пенки») рыбок. Они должны быть разного размера, от 10 до 30 см в длину. На каждой рыбке обозначь ее стоимость в очках: 10, 20,30 и т. д. Чем меньше рыбка, тем ее стоимость может быть больше. Разложи рыбок на земле или на специальной квадратной доске со стороной 60-80 см.

Игроку, стоящему в нескольких шагах от «рыбного места», завязываются глаза, вручается «гарпун» — палка с гвоздем на конце. После этого он должен повернуться несколько раз вокруг себя, подойти к месту «рыбалки» и попытаться «загарпунить» больше рыбок. Количество ударов «гарпуном» за один подход оговаривается заранее.

Побеждает игрок, набравший большее количество очков.

Самый меткий

Эта игра тоже лучше всего проходит на свежем воздухе: в школьном дворе, на площади во время массовых праздников.

Приготовьте для конкурса крепкую палку длиной от 1 до 1,5 м (в зависимости от возраста и роста участников), глиняный горшок (подойдет старый цветочный), забавную маску без прорезей для глаз.

Конкурсант встает лицом к горшку, примеривается для удара, чтобы палка попала как раз по горшку. После этого поворачивается к горшку спиной, палку кладет на плечо, взявшись за нее обеими руками. Ведущий надевает ему на лицо «слепую» маску, предлагает пройти вперед 5-10 шагов, повернуться трижды кругом, вернуться обратно и одним ударом сверху вниз разбить горшок. Эта игра доставляет немало веселых минут, ведь попасть по горшку после кружения с закрытыми глазами чрезвычайно сложно.

Ножные качалки

Соревнуются двое. Встаньте на качалках друг против друга на расстоянии вытянутой руки и, ударяя один другого ладонями, постарайтесь заставить противника сойти хотя бы одной ногой с качалки. Состязание проводится до 3 раз; выигравший получает приз.

Более сложный вариант игры: у каждого из играющих по две кружки: одна, наполненная водой, другая пустая. Стоя на полукруглых чурках, нужно держать пустую кружку так, чтобы товарищ смог вылить в нее воду, и одновременно самому переливать содержимое своей кружки в порожнюю кружку товарища, не пролив ни капли.

Тише едешь - дальше будешь!

Выберите водящего. Он становится спиной к ребятам у забора или у стены дома, впереди играющих, метрах в 10-15. Водящий произносит то быстро, то медленно: «Тише едешь, дальше будешь! Стоп!» После этого он резко поворачивается к ребятам. Ребята, пока водящий стоит к ним спиной, осторожно двигаются к нему, но по команде «Стоп!» должны замереть. Если водящий, повернувшись, заметит, что кто-нибудь продолжает движение или просто вертит головой, он отправляет игрока на линию старта. Выигрывает тот, кто первым коснется рукой стенки, у которой стоит водящий.

По другим правилам, ребята стараются подойти и коснуться рукой водящего. Тот поворачивается и устремляется за ребятами в погоню. Если ему удастся запятнать кого-нибудь до того, как дети убегут за линию старта, то запятнанный становится водящим.

Игра проводится и как соревнование между командой и водящим. В этом случае провинившийся игрок (т. е. тот, кто не успеет вовремя замереть) выбывает на один кон из игры. Задача водящего — не дать ни одному участнику команды поравняться с собой. Если ему это удастся, то водить в следующий раз будет другой.

Звери

На выбранном для игры месте линиями ограничь противоположные стороны. За одной линией будет находиться «дом купца». Задругой линией — «зверинец». Пространство посередине — игровое поле. Посмотри, какое расстояние будут пробегать игроки: «звери» могут перебегать игровое поле, только пока идет отсчет. У «зверей» должен быть шанс убежать, но и у «купца» должен быть шанс поймать добычу.

Участвовать в игре могут 5 человек и больше. Из числа игроков один становится «купцом», другой — «хозяином зверей». Остальные участники игры изображают собой различных зверей: слона, тигра, волка, обезьянку, жирафа, зайца и др. Если игроков много, то будет по нескольку животных каждого вида. Изображая зверей, ребята покажут свои актерские способности.

В начале игры оговорите «цену» на каждого «зверя».

Все «звери» стоят в «зверинце» за обозначающей его линией. «Хозяин» стоит рядом как сторож. «Купец» стоит за линией, обозначающей его дом.

«Купец» подходит к «зверинцу» и спрашивает у «хозяина», есть ли у него слон (или другой зверь). Затем интересуется, какова его цена. «Хозяин зверей» называет цену и протягивает «купцу» руку. «Купец» легко ударяет по руке столько раз, сколько рублей запросил «хозяин». Как только начинается отсчет, выбранный «зверь» бежит к «дому купца», оттуда — обратно в «зверинец». Если счет закончен, а «зверь» до загона добежать не успел, то «купец» бежит его ловить. Пойманного «зверя» он уводит в свой дом. А если «зверю» удается увильнуть и скрыться в «зверинце», то происходит смена ролей. Убежавший «зверь» становится «купцом», а «купец» занимает место «зверя» в «загоне». Игра продолжается до тех пор, пока не будут проданы и пойманы все «звери». Если игроков много, а игра слишком затянется, то можно ее прекратить.

Гуси

Издавна известная всем игра, которая не надоедает детям много лет. Простой сюжет этой игры-догонялки постоянно присутствует в уличных развлечениях, хорошо подходит для большого зала.

На площадке начертите две линии на расстоянии 10-15 м друг от друга. Выберите «волка» и «хозяина». Остальные игроки — «гуси». За одной линией стоят «гуси», задругой — «хозяин». Между домами — территория опасная, здесь хозяйничает «волк».

«Хозяин» и «гуси» ведут диалог:

— Гуси, гуси!

— Га-га-га!

— Есть хотите?

— Да-да-да!

— Так летите!

— Нам нельзя:

Серый волк под горой

Не пускает нас домой!

После этих слов «гуси» стараются перебежать к «хозяину», а «волк» их ловит. Пойманный «гусь» становится «волком», и игра продолжается.

Волки во рву

Если игра так называется, значит, надо обозначить «ров».

Это извилистая полоса шириной примерно в 1 метр. Она должна быть такой, чтобы игроки («зайцы») могли свободно через нее перепрыгивать.

Во «рву» находятся 2-3 водящих — «волки», которые стараются запятнать «зайцев», когда они преодолевают препятствие. Тот игрок, которого запятнали, сам становится водящим и отправляется в «ров». Когда все «зайцы» переловлены, игра начинается снова, а водящими становятся бывшие полевые игроки, которых запятнали первыми.

Паук

С большой группой ребят среднего или старшего школьного возраста проведи эту игру, предупредив, что играют те, кто не боится, что ему отдавят ноги.

В противоположных концах площадки нарисуйте по два круга. Группа ребят из 20-30 человек делится на две равные команды. Каждая группа встает в свой круг на старте. Обвяжи команды веревками: получится два «паука». По команде оба «паука» начинают наперегонки перебираться к финишу, где начерчены два других круга, в которые они должны встать. Туго обвязанная веревкой команда с трудом будет передвигаться, спотыкаться, может упасть.

Побеждает та команда, которая первая доберется до финиша.

12 палочек

Если ребятам хочется побегать, вспомните об этой игре. Она хороша тем, что годится для любого числа игроков.

Для игры приготовь 12 палочек одинаковой длины (обычно ломается прутик, но подойдут и карандаши). Палочки нужно взять приметные, чтобы они отличались от тех, что могут валяться поблизости. Из дощечки и камешка сооруди маленькие качели.

Все игроки собираются вокруг качелей, на одном конце которых лежат 12 палочек. Водящий ударяет по свободному концу качелей так сильно, чтобы палочки подлетели вверх и разлетелись. Пока водящий собирает палочки, все разбегаются и прячутся. Водящий кладет собранные палочки на качели и начинает искать участников игры. Тот, кого нашли, выбывает из игры. Водящему надо проворно искать игроков и следить за тем, чтобы кто-нибудь из них снова не разбросал палочки. Разбросанные палочки водящий собирает снова, игроки за это время могут перепрятаться. Игра заканчивается только тогда, когда все найдены, а палочки при этом остались на качелях. В следующий раз водит тот, кого нашли последним.

Краски

Это догонялки с загадкой, поэтому и играть в них интереснее, чем в обычные догонялки.

Из всех играющих один игрок становится «продавцом», второй — «монахом». Остальные игроки — «краски». Цвета красок загадываются в тайне от «монаха» и не повторяются.

Игра начинается с того, что «монах» приходит в «магазин» и говорит: «Я монах, в синих штанах, пришел к вам за краской».

«Продавец» спрашивает: «За какой?»

«Монах» называет любой цвет: «За голубой».

Если такой краски нет, то продавец говорит: «Иди по голубой дорожке, найдешь голубые сапожки, поноси, да назад принеси!» «Монах» начинает игру с начала. Если такая краска есть, то играющий, загадавший этот цвет, пытается убежать от «монаха», а тот его догоняет. Если догнал, то «краска» становится «монахом», если нет, то краски загадываются вновь, и игра повторяется.

Вертящиеся обручи

На асфальтированной площадке проведи игру с деревянными или металлическими обручами. Игра азартная, соревновательная. Каждому игроку нужен обруч.

По сигналу каждый участник сильным движением закручивает свой обруч волчком. Тот, у кого он вращается дольше всех, считается победителем. Если желающих играть много, то надо разделить всех на несколько команд. В финале игры победители команд разыгрывают между собой приз.

Выше ножки от земли!

В этой игре могут участвовать сразу много игроков. Прекрасно проходит она на спортивной площадке, дачном или городском дворе, где есть подходящие условия.

Для игры должно быть достаточно мест, где игроки могут сесть или повиснуть так, чтобы ноги не касались земли, — скамеек, бревен, деревьев, спортивных снарядов. Один игрок водит. После того как водящий закончит читать считалку, игроки разбегаются по игровому пространству и пристраиваются в удобных местах, подняв ноги от земли. Игроки могут перебегать с места на место, если считают себя в безопасности или хотят улучшить свое положение. Задача водящего — поймать того, кто находится на земле: не удержался или меняет место. В зависимости от уговора в следующий раз водит первый или последний пойманный игрок.

Смелее вперед!

Подвижная игра, в которой принимают участие две команды по 3 человека или больше.

Сначала начерти три линии. Одна — в середине площадки, а две другие на расстоянии 20-50 м (в зависимости от возраста и сил игроков) от средней линии. Это линии «городов» команд. Обе команды встают в ряд у средней линии на своей стороне площадки, лицом друг к другу.

Ведущий считает: «Один, два, три!» На счет «один» команды четко поворачиваются спиной друг к другу и маршируют на месте. На счет «два» одна команда продолжает маршировать на месте, а другая строем идет вперед по площадке к линии своего «города». На счет «три» дети, которые маршировали на месте, поворачиваются и ловят тех, которые шеренгой шли вперед. Те же убегают, стараясь вернуться за свою линию. В следующий раз группы меняются ролями. Выигрывает та команда, в которой меньше пойманных детей.

Меткие метальщики

Для этой забавы сделай несложные приготовления.

Нужны часы с отсчетом секунд. Соберите 40 или 50 сосновых или еловых шишек (в зависимости от количества участников). Наклей на шишки куски бумажного скотча. На этих наклейках сделай цветными фломастерами значки так, чтобы было по 10 шишек со значками одного цвета. Например: 10 — зеленых, 10 — синих, 10 — красных и т. д. Теперь в центр площадки поставь пустое садовое ведро.

Участники игры встают в двух шагах вокруг ведра. Каждый получает по 10 шишек со значками одного цвета.

Сообщите игрокам:

• В первом туре им нужно забросить свои шишки в ведро за 30 секунд. По команде соревнование начинается. Через 30 секунд соревнование прекращается вне зависимости от того, успели ли игроки бросить все свои шишки. Начинается подсчет шишек. Побеждает тот, кто сумеет забросить больше.

• Во втором туре расстояние увеличивается до трех шагов, а время уменьшается до 20 секунд.

• В третьем туре, самом сложном, надо успеть бросить свои шишки за 10 секунд с четырех шагов.

Соревнование проходит очень эмоционально. Шишки часто сталкиваются в воздухе и не попадают в цель. Если шишка не попадает в ведро из-за столкновения с шишкой противника или отскакивает от дна и вылетает из ведра, то попадание не засчитывается. Побеждает тот, кто набрал больше очков за все три тура.

Самые меткие метальщики

В этом конкурсе, который проводится во дворе, в парке или в лесу, участники тоже соревнуются в меткости.

Все игроки делятся на две команды. Чертится линия старта, в метре от которой против каждой команды выкапываются две неглубокие ямки диаметром 20-25 см. Расстояние между ними — 50 см. За ними, на расстоянии 2-4 м от линии старта, выкапывается еще по две таких же ямки. Каждый соревнующийся держит в руках по два желудя, каштана или камешка. По команде сначала бросают камешки первые номера команд. Правой рукой игрок должен попасть в правую ближайшую лунку, а левой — в левую. Потом к линии старта подходят вторые номера. Та команда, которая 5 или 10 раз (это условие надо оговорить до начала соревнования) попала в ту и другую лунки, переходит на следующий уровень сложности и старается попасть в ямки, находящиеся в двух метрах от старта.

Задача команд — первыми заполнить самые дальние ямки. Часто бывает, что правые лунки заполняются быстрее, ведь бросать правой рукой привычнее. В таком случае игрок имеет право сделать два броска левой рукой.

Салки-выручалки

Салки — смешно звучит, но, по сути, это те же пятнашки.

В некоторых областях России водящего называют «салкой» и он должен «осалить» игрока, то есть запятнать. Чтобы игра была динамичной, обозначь границы площадки.

Как и в пятнашках, один игрок водит. Он и пытается запятнать кого-нибудь. По правилам игры, если в тот момент, когда водящий догоняет игрока и пытается его «осалить», другой игрок пробежит перед водящим, то он «спасет» своего товарища. Водящий обязан бежать за тем игроком, который перебежал ему дорогу. Каждый игрок, рискуя стать «водой», в то же время может выручить товарища. Водящим становится тот игрок, которого запятнали.

Хозяин земли

Начертите на земле палочкой большой круг и раздели его на секторы. Количество секторов должно соответствовать числу играющих.

Все участники встают на «свои земли». Тот, кому по считалке или по жребию достается быть первым, пинает камешек из своего сектора, стараясь попасть в ноги соседа. Сосед в это время должен замереть и не сходить с места. Если камушек попал в обувь соперника, ударивший имеет право встать на землю соседа и отрезать у него участок, соответствующий двум ступням. Если же он промахнулся, то у него самого все играющие отрезают по участку. Размер такого штрафа соответствует ошибке игрока. Если после удара камешек не попал в цель и улетел за пределы круга, все соперники получают по одной «ступне». Если камешек не долетел до сектора соперника — штраф тот же. А вот если камень оказался на территории соседа, но не попал в цель — штраф наименьший: всего «полступни». Побеждает тот, кто становится «хозяином всей земли».

Сельди в бочке

Развлечь большую компанию веселой игрой можно везде, где есть место для того, чтобы игроки прятались.

Игра очень похожа на прятки, только правила у нее прямо противоположные. Пока все, закрыв глаза, считают, один из игроков убегает и прячется. Закончив счет, кто-то из команды отправляется на поиски. Если он не находит спрятавшегося за одну минуту, то выбывает из игры. Если находит, то прячется вместе с ним. Затем по одному на поиски выходят следующие игроки. Они тоже выбывают, если в течение минуты никого не находят, или прячутся вместе с теми, кого не смогли найти. Игра продолжается до тех пор, пока все не спрячутся вместе с ведущим, словно сельди в бочке.

Игра очень смешная и нравится детям любого возраста. Спрятавшимся изо всех сил приходится сдерживаться, чтобы не выдать себя смехом.

Я - дерево!

Это тоже пятнашки, но проводить ее лучше в лесу или парке, там, где много деревьев.

Ребята разбегаются, встают, обняв стволы, и приговаривают: «Я — дерево!» Или называют правильно породу дерева: «Я — клен», «Я — береза» и т. д. Водящий ходит между деревьями и ждет. Внезапно один из игроков отрывается от своего дерева и бежит к другому. Водящий бросается за ним. Он может запятнать беглеца, пока тот бежит к другому дереву. Как только игрок обхватил ствол и произнес «Я — дерево!», игрок оказывается в безопасности, а водящий догоняет другого игрока.

Игру полезно совместить с изучением пород деревьев. В этом случае убегающий будет только тогда в безопасности, когда обнимет дерево и правильно назовет его. А если дело происходит в сосновом бору или березовой роще? Тогда условься с ребятами о том, что это разные деревья, и прикрепи к стволам таблички с названиями в форме листа этого дерева.

Уголки

В этой занимательной игре участвуют 5 человек.

Нарисуйте мелом на асфальте квадрат со стороной не меньше 2 м.

Считалкой выберите водящего. Он встает в центре квадрата. Игроки располагаются по углам. Водящий дает команду: «Из угла в угол — раз, из угла в угол — два, из угла в угол — три!» Как только прозвучало «Три!», все игроки бросаются из угла в угол. Водящий в этот момент старается занять какой-нибудь освободившийся угол. Если ему это удается, то водит тот, кто остался без места. Водящий имеет право командовать, только находясь в середине площадки. Иначе тот игрок, к которому он приблизился, имеет право не перебегать.

Полный поворот

Для этой игры нужна небольшая, ровная, асфальтированная или хорошо утоптанная земляная площадка.

Для игры начертите круг произвольного диаметра. Круг делится на шесть секторов. Каждый сектор имеет соответствующую цифру. Первый из играющих встает в центр круга, лицом к цифре 1. Подпрыгнув, играющий должен сделать в воздухе поворот на 360 градусов, чтобы приземлиться, глядя в ту же сторону. Если это удается, он получает 10 очков. А если полный оборот сделать не удалось, то играющий получает количество очков, соответствующее той цифре, к которой он повернулся лицом.

Третий лишний

Чем больше игроков в этой игре, тем лучше.

Все игроки образуют круг, встав парами, лицом к центру круга, второй — за спиной первого. Если участников много, то получаются огромный круг и почти сплошная стенка из игроков. Бегает одна пара: один убегает от другого. Бежать надо только с внешней стороны круга. Убегающий, почувствовав, что его догоняют, может спастись от погони, встав к любой паре третьим. Но ему надо заскочить внутрь круга и занять место перед первым игроком пары. Тот, кто стал третьим и теперь лишним, должен сорваться с места и убегать от погони. Замена игроков всегда происходит внезапно, тут надо не зевать, если догоняющий игрок близко. Тот, кого догонят, сам становится водящим и теперь должен догонять. Играют обычно, пока не надоест.

Дедушка-рожок

Игра похожа и на «Логово дракона», и на «Я иду...». Но она очень увлекательна, особенно если играть компанией на свежем воздухе.

Сначала считалкой выберите водящего — это «дедушка-рожок». Он становится в центр игровой площадки и чертит круг диаметром 1,5-2 м, в зависимости от количества участников игры. Это его «дом». Ребята, разбившись на две группы, на расстоянии 7-15 м с разных сторон от «дома дедушки- рожка» чертят две линии. Это их «дома». Дети встают за линии, в «поле» между «домами» игроков нет. Игра начинается с того, что водящий из своего «дома» спрашивает: «Кто меня боится?» — «Никто!» — отвечают дети и начинают перебегать «поле», поддразнивая «дедушку-рожка»: «Дедушка-рожок на плече дыру прожег!» Вдруг водящий выскакивает из своего укрытия, ловит зазевавшегося игрока и отводит его в свой «дом». Условие игры: если игрока поймали, вырываться и убегать нельзя. Постепенно количество «пленников», увеличивается, ведь убежать из «дома дедушки-рожка» они не могут. Пойманные «дедушкой» игроки, желающие, чтобы их расколдовали, вытягивают в стороны руки со словами: «Чай-чай, выручай!» Помочь им могут полевые игроки. Если водящий слишком увлечется ловлей и забудет об охране «пленников», кто-нибудь из непойманных товарищей может подбежать к пленным, взять кого-нибудь за протянутую руку и вывести его. Этот игрок может убежать к своим товарищам. Игра продолжается или до тех пор, пока все игроки не будут переловлены, или пока у водящего хватает сил ловить. В любом случае следующего водящего выбирают считалкой.

Домики

В этой игре надо быть внимательным и проворным игроком.

Число игроков не ограничено. Перед началом игры выберите водящего и нарисуйте на полу (земле, асфальте) кружки-«домики», числом на один кружок меньше, чем участников. Водящий обходит все «домики», собирает игроков в цепочку, уводит их в сторону от кружков, приговаривая: «Пошли погулять гномики, оставили свои домики: гномик Миша, гномик Саша (и т.д., перечисляя всех игроков), пошли они в лес, да заблудились, долго-долго ходили...» (рассказ о том, где были и что делали гномы, придумывается по ходу игры). Это повествование в неожиданном месте прерывается командой «По домам!» Все игроки, включая ведущего, бросаются к кружкам. Тот игрок, кому не досталось «домика», становится водящим.

Быстрые водоносы

Еще одна известная эстафета, которую лучше проводить на улице, так как без брызг и пролитой воды не обойтись.

Выберите из двух вариантов, по каким правилам вам веселее будет играть.

В первом варианте решает не скорость, а качество. Перед каждой из двух команд стоит по кастрюле с водой и по пол-литровой банке. Дистанция между кастрюлей и банкой как минимум 5-6 м. У первых номеров в руках столовые ложки. По команде ведущего первые номера бегут к кастрюле, зачерпывают воду ложкой и несут к банке, выливают и несут ложку вторым номерам. Выигрывает команда, заполнившая банку первой. В этом ее отличие от других эстафет.

В другом варианте эстафеты важны и скорость, и качество. Каждая команда получает по совершенно одинаковой емкости.

Игроки переносят доверху наполненное водой ведро (или ведерко, кастрюлю). Участники спешат, бегут от старта к промежуточному финишу и обратно, стараясь не пролить ни капли. Когда команды заканчивают соревнование, в расчет при выявлении победителя принимается не только то, какая команда пришла к финишу первой, но и сколько воды она при этом пролила. Ведра ставятся рядом друг с другом, и ведущий начинает стаканом доливать воду до краев. Каждый пролитый стакан снимает от 1 до 10 секунд от показанного командой времени. Так устанавливается окончательное время и выявляется победитель конкурса.

Похожие статьи:

Марийские народные игры для школьников подростков

Подвижные игры для детей 7-9 лет в помещении, на улице

Подвижные игры для детей 1-2 класса в помещении

Подвижные весенние игры для младших школьников

Летние подвижные игры для детей на свежем воздухе

Комментарии (0)

Нет комментариев. Ваш будет первым!