Подвижные игры летом для школьников
Летние игры для детей школьного возраста
Ручей
Играют две команды, которые выстраиваются в колонну по одному у стартовой линии. В 10 —15 м от нее обозначается место поворота. По сигналу направляющие команд бегут к месту поворота, обегают предмет, возвращаются к команде и берут за руку очередного участника. Теперь они бегут вдвоем, держась за руки, обегают место поворота и возвращаются снова к своей команде. К ним присоединяется третий, держащий за руку второго, и так, пока все игроки команды не будут бежать вместе, держась за руки. Побеждает команда, закончившая бег первой без нарушения правил.
Садовник и цветы
Играющие, цветы, находятся на одной стороне площадки, а водящий (садовник) — на противоположной стороне. Приближаясь к цветам, он произносит:
Я иду сорвать цветок,
Из цветов сплести венок.
Цветы отвечают:
Не хотим, чтоб нас срывали
И венки из нас сплетали.
Мы хотим в саду остаться,
Будут нами любоваться!
С последним словом дети должны перебежать на противоположную сторону мимо садовника. Садовник пытается осалить как можно больше детей. В конце подсчитывается количество пойманных цветов и назначается новый садовник.
Салка хромая
Вариант обычных салок. Если место для игры небольшое, играют так, что салка ловит остальных, прыгая на одной ноге. Если салка встает на две ноги, то в наказание должна поймать двух играющих, и только второй из них становиться салкой.
Салки
(салки обыкновенные, салки-догонялки)
Простейшая, но и самая распространенная игра. Определяется площадка, на которой проводится игра и за которую выбегать нельзя. Играющие располагаются по всей площадке, один из них, водящий, поднимает руку и говорит: «Я салка!» После этого он бежит за кем-нибудь из играющих, стараясь догнать и коснуться его рукой. Играющий, которого касается салка, становится новым салкой, а прежний включается в игру вместе с другими. Каждый новый салка обязательно должен поднять руку и объявить: «Я салка!»; ему нельзя сразу же салить прежнего водящего. Выбежавший за границы площадки считается пойманным. При подведении итогов игры, когда определяют, кто меньше всех был салкой (или не был вообще), первый салка в расчет не принимается.
Задача водящего осалить игрока, кого осалили, сам становиться салкой и так до бесконечности (сколько времени и желания есть, столько и играем). Обычно играют определенное время.
Салки — Дай руку
Вариант обычных салок, но убегающего нельзя салить, если ему кто-либо из игроков подаст руку. Подавать руку можно только игроку, который убегает от салки.
Салки — Золотой гусь
Другое название — Ловля цепочкой.
Выбирается водящий, салка. Его задача осалить игрока. Но теперь тот кого осалили «прилепляется» к салке, держит того за руку. Теперь они вдвоем становятся салками, но салить может только второй игрок. Когда осалят третьего, тот тоже прилипает и теперь уже его задача кого-нибудь поймать. И так, пока все не будут пойманы в единую цепь. Того, кого осалят последним, можно выбрать как нового водящего.
Салки командные
Участники делятся на две команды. По жребию одна из команд должна скакать на одной ноге, другая бегать. Обе команды становятся шеренгами напротив друг друга по краям площадки. По сигналу ведущего команды выбегают из-за своих линий и устремляются навстречу друг другу. Одна команда, прыгая на одной ноге, стремится осаливать игроков другой команды, бегающих в пределах площадки. Осаленные выходят из игры. Она продолжается до тех пор, пока не будут пойманы (осалены) все бегающие. Выбежавший за линию площадки считается пойманным и выходит из игры. Когда все пойманы, команды меняются ролями и игра начинается сначала. Выигрывает команда, сумевшая быстрее другой переловить всех бегающих.
Игрокам, прыгающим на одной ноге, можно менять ноги, но не очень часто. Игрок же вставший на обе ноги, выходит из игры.
Салки на одной ноге
В этом варианте салок нельзя салить игрока, который стоит на одной ноге. Но, конечно же, салке нельзя долго стоять у одного игрока (хотя он может досчитать до 10, а потом бежать дальше), нельзя толкаться и трогать игрока, стоящего на одной ноге. Тем, кто стоит на одной ноге, тоже нельзя долго оставаться на месте. Как только салка отвлекся, игроку следует перемещаться. Кого осалили, тот сам становится салкой.
Салки — ножки навесу
Второе название: Салки — ноги от земли.
Обычные салки, но нельзя салить того, кто сидит, подняв ноги (на полу или на подоконнике, стуле скамейке). Обязательно надо поднять обе ноги.
Салки-перебежки
Играющие располагаются на одной стороне площадки, за чертой. На середине площадки находятся двое-трое водящих — салки.
По сигналу ведущего играющие перебегают на другую сторону площадки, а салки стараются их осалить, прежде чем они пересекут вторую черту. После 3 — 4 перебежек подсчитывается количество осаленных и выбираются новые салки. Хорошо, если салки будут иметь на себе отличительные знаки — косынки, повязки, ленты и др., игра может проводиться на время. В конце игры подсчитывают осаленных и определяют, какие салки осалили больше играющих.
Салки-пересекалки
Убегающие могут выручать друг друга, пересекая дорогу между догоняющим салкой и тем, кто убегает. Как только кто-либо перебежит дорогу, салка должен ловить его. Тут снова кто-либо стремится выручить товарища и перебегает дорогу, салка начинает ловить его, и так все стремятся спасать товарища, за которым бежит салка. Водящий (салка) должен быстро переключаться и ловить нового игрока, перебежавшего дорогу.
Очень хорошая игра для развития внимания и ориентации в пространстве.
Салки с домом
Для убегающих обозначаются на площадке «дома», в которых они могут спасаться от салки, но долго находится там не имеют права. Можно обозначить один большой дом.
Другой вариант, обычно играют дети детского сада младших и средних групп:
Ребенку, убегающему от салки, чтобы спрятаться, достаточно присесть и сложить руки над головой домиком. Если успел — значит, спрятался и салить его нельзя, не успел — меняешься ролью с водящим.
Вариантов «домов» может быть большое количество — прятаться в обруч, просто поставить руки над головой или положить их на голову, обхватить себя руками и т.п.
Салки с именами
Каждый игрок выбирает себе имя (в зависимости от тематики — цветы, животные, цифры и т. д.). Водящий начинает бегать за игроками, чтобы осалить. Игрок, которого он вот-вот догонит, может назвать другой цветок (животное, номер и т.д.). Тот, чей цветок назвали, поднимает вверх руку или по-другому привлекает к себе внимание. Тогда водящий бежит сразу за тем игроком. Игрок, не успевший назвать новый цветок прежде, чем его осалят, сменяет водящего.
Не разрешается называть цветок (или что-либо еще), который никем не был выбран. Нарушивший это правило становится водящим или выбывает. Игроку нельзя два раза подряд называть один и тот же цветок.
Правила можно и усложнить. Задача водящего запомнить как, кого зовут и самому искать того, кого назвали, но уж кого он осалит, тот выбывает из игры. Если игрок ошибается и называет цветок, которого нет или который уже выбыл, то тоже выходит из игры. И так, пока не останется человека три (втроем будет уже трудно ошибиться, хотя можно попробовать и продолжить, вдруг кто-то заиграется и запутается).
Салки с пролезанием между ног
Иногда говорят салки с пролезанием, а иногда — салки с проползанием между ног (наверное, в зависимости от того, кто на что способен).
Эта игра полный аналог Колдунчиков, возможно было бы неплохо ее назвать Колдунчики с пролезанием между ног. Задача та же — водящий должен осалить и тем самым обездвижить других игроков. Тот кого осалили, стоит широко расставив ноги и держа руки в стороны. Чтобы его спасти, другому игроку надо пролезть у того между ног.
Следует сразу обратить внимание игроков на то, что пролезать следует аккуратно, чтобы не протереть все коленки (а то никаких штанов не напасешься).
Салки — стенки
Обычные салки, но нельзя салить того, кто прислонился к стенке или касается стены. Здесь можно играть и как в обычные перебежки от одной стенки к другой.
Один из вариантов этой игры — Салки спиной к щиту:
Водящий старается осалить игроков, которые передвигаются по всей площадке только приставными шагами спиной к тому баскетбольному щиту, на площадке которого они находятся. Салить можно только по спине. Осаленный становится водящим.
Сбор тюльпанов
Участники разбиваются на тройки, которые становятся на расстоянии 1 м одна от другой вдоль линии старта. На расстоянии 25 — 30 м от линии старта чертится еще одна линия — арык (можно пояснить ребятам, что такое арык, а можно заменить его на оросительный канал или водный канал), от этой линии отмеряется еще полметра—там стоит водящий (в таджикском варианте игры — Мавлуда (но, конечно же, имя можно придумать любое)).
По первой команде ведущего играющие в тройках кладут руки на плечи друг другу. По второй команде они начинают петь и выполнять различные движения, продвигаясь вперед в сторону арыка:
Были трое девчонок,
Собирали тюльпанчики.
Бежали-бежали,
До нового арыка добежали,
У нового арыка воды нет,
А Мавлуда болеет.
Во время первой фразы (Были трое девчонок) играющие шагают; произнося вторую, все опускают руки с плеч и якобы собирают тюльпаны; во время третьей и четвертой фразы все в тройках кладут руки на плечи друг другу и бегут до арыка; во время пятой фразы (у нового арыка воды нет) все игроки постукивают ногами об пол или землю, а произнося последнюю фразу, опускают руки и убегают за начальную черту. Мавлуда гонится за тройками и старается поймать кого-нибудь до начальной черты. Если это удается, то Мавлуда меняется местом с пойманным. Если водящий долго не может никого догнать, то его желательно поменять на другого игрока.
Во время игры игроки должны доходить до линии арыка и убегать только после последней фразы. Кто убежит раньше, становится водящим или выбывает из игры.
Северный и южный ветер
Выбирается двое водящих (лучше в эту игру играть с ленточками) одному дать синюю ленточку — это северный ветер, другому красную — это южный ветер (ленточки завязываются на руке). Остальные дети бегают по площадке. Северный ветер старается заморозить как можно больше детей, дотронутся до них рукой. Замороженные замирают на месте. Южный ветер стремится их разморозить, дотрагиваясь рукой и говоря: «Свободен!»
Кто лучше будет справляться со своим делом, тот и лучший игрок.
Иногда приходится выбирать два-три северных ветра, иначе очень трудно одному всех переловить.
Серая утка
Один из играющих — охотник, другой — утка, несколько детей — утята. Остальные, взявшись за руки, образуют круг — пруд, в котором плавает утка с утятами. Дети, стоящие в кругу, идут по кругу и говорят:
Вот плавала серая утка по воде,
Закликала малых детушек к себе.
Вы, утята, берегитеся,
Далеко не расходитеся.
В это время утка и утята ходят внутри круга, охотник — за кругом. На последние слова утка встает впереди утят, они идут за ней гуськом. Дети ведут хоровод в другую сторону:
Вот залаяла собака в камышах,
Не сидит ли там охотничек в кустах?
Он изловит малых детушек,
Малых детушек — утятушек.
Круг распадается на несколько маленьких (по 3 — 5 детей) — это кустики, в которых прячутся утята (по одному или несколько в каждом). Охотник громко считает: «Раз, два, три!» После этого утята должны перебежать от одного кустика к другому. Во время перебежки охотник старается их поймать. Утка защищает утят: расставляет руки в стороны, как бы взмахивает крыльями, преграждая путь охотнику.
Охотник может ловить только утят. Утенок, пойманный охотником, встает в круг, изображающий кустик. После счета охотника утята не должны оставаться в том кустике, где прятались, надо обязательно перебежать в другой. Для усложнения можно назначить двух-трех охотников.
Смена сторон
Игроки делится на две команды. Игроки строятся в шеренги на противоположных сторонах площадки. По сигналу игроки команд должны поменяться местами, передвигаясь указанным способом (бегом, приставными шагами боком — правым или левым, спиной вперед, змейкой и так далее).
Побеждает команда, которая первой построится на противоположной стороне площадки.
Снежная королева
Выбирается водящий — Снежная королева. Дети разбегаются по площадке, а Снежная королева старается дотронуться до них. Тот, кого она коснулась, превращается в льдинку и должен оставаться на месте. Спасать своих товарищей нельзя, поэтому замороженные стоят до конца игры, пока все не будут пойманы.
Совушка
Где-нибудь в удобном месте обозначается круг диметром 1 — 2 м — гнездо Совушки.
Из играющих выбирается водящий — Совушка. Остальные — полевые мыши. Совушка становится в свое гнездо, а мышки располагаются по всей игровой площадке, в «норках». Ведущий говорит: «День!» — все мышки выскакивают из «норок» и начинают бегать и прыгать по всему «полю». Днем Совушка сидит и спит в своем гнезде. Но вдруг ведущий говорит: «Ночь!». По этому сигналу все мышки застывают на месте без движения, Совушка просыпается, «вылетает» из гнезда на охоту и смотрит, кто из играющих шевелится. Если Совушка заметит, что кто-либо из мышей шелохнулся, она забирает эту мышь в гнездо. Совушка ловит мышей до тех пор, пока ведущий не скажет: «День!». По этому сигналу Совушка улетает в свое гнездо, а мышки начинают бегать и резвиться до следующего сигнала «Ночь!». В заключение отмечаются мышки, которые не были пойманы ни разу.
Иногда в игру добавляют слова:
Совушка-сова,
Большая голова,
На суку сидит,
Глазами не глядит,
Да вдруг как... полетит!
Последние слова являются сигналом к влету Совушки. Или еще так:
Ночь наступает
Совушка вылетает!
Это для тех, кто не любит длинных фраз.
Стоп
На расстоянии 10 - 16 шагов (если будет очень легко, можно увеличить дистанцию) от границы площадки проводится линия (исходная), на которой близко друг от друга стоят играющие. На противоположном конце площадки обозначается кружком (диаметром 2 — 3 шага) место водящего. Повернувшись спиной к играющим, водящий громко говорит: «Быстро шагай, смотри не зевай! Стоп!» При этих словах все играющие продвигаются по направлению к водящему. Как только водящий произнес слово «стоп», все останавливаются, а водящий быстро оглядывается. Того, кто не успел вовремя остановиться после слова «стоп» и сделал добавочное движение, водящий возвращает на исходную линию. Затем он снова поворачивается спиной к играющим и говорит: «Быстро шагай...» и т.д. Все продолжают движение с того места, где их застал сигнал «Стоп!». Те, которые возвратились на исходную линию, начинают движение оттуда.
Так продолжается до тех пор, пока кто-нибудь из играющих не подойдет близко к водящему и не встанет в кружок раньше, чем водящий скажет «Стоп!». Тот, кому удалось это сделать, становится водящим.
Можно использовать вариант с машиной, тогда слова звучат:
Машина едет, едет. Стоп!
Ткачиха
Выбирают по считалке или по жребию двух водящих — челноков. Остальные игроки становятся в две шеренги друг против друга на расстоянии около 3 м, сцепившись руками в локтях. Это — движущиеся части ткацкого станка. Оба ряда медленно приближаются друг к другу, а потом отступают назад под песню:
Я искусная ткачиха,
Хорошо умею ткать,
Пикшт, покшт, клену, клену,
Хорошо умею ткать.
Когда участников сравнительно немного (около 20), направление движения рядов меняют с началом каждой строчки или через две. Если участников много, то через каждый куплет.
Между рядами на короткое время образуется коридор. По нему с противоположных концов пробегают челноки. Повторяя песню, ряды начинают двигаться все быстрее. Челнокам становится все труднее пробегать между рядамИ Если челноки не успевают обменяться местами и оказываются между сблизившимися вплотную рядами, игра прекращается, челноками выбираются другие участники, и игру начинают сначала.
Ряды игроков должны двигаться ритмично, в такт песне. Очень важно соблюдать равнение рядов. Игроки, находящиеся в рядах, не должны вытягивать вперед руки и ноги, мешая пробегающим между рядами челнокам.
Тянуть редьку
Игра проводится на полянке, чистой игровой площадке.
Играющие садятся в колонну по одному (ноги врозь) и берут друг друга за талию; один из участников (выбранный) сидит впереди колонны напротив первого игрока лицом к нему и упираясь в его ноги своими ногами. Затем, взявшись с ним за руки, он тянет его, стремясь оторвать от колонны. Если ему это удастся, то на его место идет первый игрок колонны, а он садится в колонне последним. Если же он не смог оторвать первого от колонны, то выходит из игры, а первый из колонны становится на его место. Так постепенно количество игроков в колонне уменьшается. Выигрывают те, кто остался в колонне.
Начинать тянуть можно только по сигналу, а игроки в колонне должны не просто держаться друг за друга, но и помогать изо всех сил первому игроку удержаться в колонне.
У медведя во бору
На одной стороне площадки находится берлога медведя, на другой стороне — дом детей. Они выходят из дома и идут в направлении к берлоге, приговаривая:
У медведя во бору
Грибы, ягоды беру.
А медведь сердит
И на нас рычит!
Или
У медведя на бору
Грибы ягоды беру.
А медведь не спит
И на нас рычит.
Или старый вариант:
У медведя во бору
Грибы, ягоды беру!
Медведь постыл
На печи застыл.
Самый длинный стишок к этой игре:
Во берлоге, под сосной,
В чаще спит медведь лесной.
Крепко-крепко мишка спит,
На ребяток не рычит.
Тише, дети, не шумите,
Вы медведя не будите.
Ой, проснулся он, беда,
Разбегайся кто куда!
(Стихов к этой игре очень много, если все перечислять, то книга будет очень толстой).
С последним словом медведь выбегает из берлоги и ловит (салит) играющих. Дети стараются быстро убежать в свой дом. Для большего интереса медведь может сидеть (стоять) с закрытыми глазами, а недалеко от его берлоги разложить различные предметы (грибы и ягоды).
Так же возможен вариант, когда берлога медведя находится на середине площадки. Тогда детям надо пройти мимо него на полянку, а потом промчаться обратно, не попавшись в лапы, что, конечно же, намного сложнее.
Уголки
Это старинная игра, имеющая очень много названий и вариантов, но основное содержание в ней — быстрая смена мест. Игра может проводиться в любом месте, как в помещении, так и на воздухе. В помещении, желательно чтобы было не более пяти человек, на улице — десяти.
Играющие становятся по углам игровой площадки, водящий — в середине. Если играющих больше пяти человек, то желательно обозначить «домики» («норы»). Все находящиеся по углам — мышки. Одна из них, водящая мышка — находится в середине игровой площадки. Она подходит к какой-нибудь из стоящих в углу (норке) и говорит:
— Мышка, мышка, продай свой уголок!
Та отказывается. Тогда водящий идет к другой мышке. В это время мышка, отказавшаяся продать свой утолок, вызывает кого-нибудь из играющих и меняется с ним местами. Водящая мышка стремится занять свободный уголок. Если ей удастся это сделать, то оставшийся без места идет в середину и игра продолжается; если не удастся, то она подходит к другой мышке с просьбой «продать уголок». Если водящий скажет:
— Кошка идет! — тогда все должны поменяться местами, а водящий стремится занять чей-либо уголок (норку). Если на слова водящего «Кошка идет!» кто-то не поменяет место, он становится водящим.
Удержись!
Двое ребят становятся один против другого на расстоянии полушага, носки и пятки вместе, руки согнуты перед грудью ладонями вперед. В этом положении легкими толчками ладоней надо заставить партнера потерять равновесие. Тот, кто сдвинется с места, сойдет с него хотя бы одной ногой, проигрывает. Игру можно усложнить и стоять на одной ноге.
Узнай, чей голосок
Все играющие разбегаются по площадке. Водящий стоит в центре. По сигналу ведущего: «Раз, два, три, в круг скорей беги!» — играющие, взявшись за руки, образуют круг и идут вправо (влево) по кругу со словами:
Мы немножко порезвились,
По местам все разместились,
Ты загадку отгадай, кто назвал тебя, узнай!
После этого все останавливаются, водящий закрывает глаза, а один из играющих по указанию ведущего называет имя и фамилию водящего. Если водящий узнает того, кто произнес его имя, то этот игрок заменяет водящего и игра повторяется.
Я бы здесь предложила вариант, когда водящий изначально стоит с закрытыми глазами в центре. Иначе когда водящий видит, кто и где остановился, он сможет легче отгадать того, кто говорил.
Успей выбежать
Учащиеся образуют общий круг. В середину круга проходят 6 — 7 игроков (водящих). Остальные поворачиваются в правую или левую сторону и, держась за руки, медленно бегут по кругу.
Стоящие в середине крута хлопают им. По сигналу ведущего «Стой!» дети быстро останавливаются и поднимают вверх сцепленные руки. Ведущий считает до трех. За это время стоящие в середине круга должны выбежать за его границы. После счета «три» дети опускают руки. Тот, кто не успел выбежать из круга, остается в кругу, а к нему добавляются другие (взамен успевших выбежать).
Возможно разделить ребят на две команды (если позволяет количество человек). Одна команда в кругу, вторая образует круг. В какой команде больше человек спасется, та и побеждает.
Успей убрать
Дети встают в круг, внутри этого крута находится ведущий, в роли водящего. Ребята держат руки вперед ладонями вверх. Ведущий ходит и пытается рукой по ладоням детей осалить. Если касается чьей-то ладони, то эта рука выбывает из игры, прячется за спину, если по второй попадает, то игрок выбывает. Игроки, чтобы их не осалили, в случае опасности, стараются быстро убирать руки.
Играть можно и сидя на скамейках, стульях или на полу.
Хитрая лиса
Играющие становятся по кругу на расстоянии одного шага друг от друга. В стороне вне крута обозначается дом лисы. По сигналу ведущего дети закрывают глаза, а он обходит их с внешней стороны круга и незаметно дотрагивается до одного из играющих, который и становится водящим — хитрой лисой. Дети открывают глаза и хором три раза (с небольшим интервалом) спрашивают (сначала тихо, а потом громче): «Хитрая лиса, где ты?» После третьего раза играющий, выбранный хитрой лисой, быстро выбегает на середину крута, поднимает вверх руку и говорит: «Я здесь!» Все разбегаются по площадке, а лиса их ловит и уводит к себе. Подсчитывается количество пойманных лисой. Обратить внимание на то, что лиса не хватает за рукава и футболки, а касается рукой, но кого коснулись рукой, тот уже не должен убегать, а следует за лисой в ее логово.
Другой вариант. После того, как ведущий выбрал лису, она с закрытыми глазами встает в центре круга, дети же идут по кругу и говорят:
Мы по кругу идем,
Мы лисичку зовем,
Пусть глаза не открывает,
Нас по голосу узнает!
Затем дети останавливаются и кто-либо из них, по указанию ведущего, спрашивает: «Хитрая лиса, где я?» Стоящий в кругу, должен, не открывая глаз, подойти к тому, кто задал вопрос, дотронутся до него и сказать: «Здесь ты!», после чего все разбегаются, а лисичка их ловит (уже с открытыми глазами). А можно сказать, чтобы лиса не просто показала, но и узнала спрашивающего. Если узнала, все разбегаются, если нет, то она по-новому водит.
Хромая и горбатая, одетая в лохмотья бабка
Это одна из киргизских игр-догонялок (У медведя во бору, Курочка-хохлатка и т.п.).
В начале игры выбирают «аксак кемпира» (бабку). Остальные дети садятся в один или два ряда на корточках. К сидящим подходит бабка и спрашивает:
— Как мне переправиться через речку?
— Можно вплавь, а можно и вброд, — отвечает один из игроков.
Бабка подходит совсем близко к ним и начинает дуть в ладони, как бы раздувая огонь.
— Кто это в темноте раздувает огонь? — спрашивает один из игроков.
— Это я, хромая и горбатая, одетая в лохмотья бабка — отвечает она.
— А что ищешь?
— Не видели ли вы моего ребенка?
— Твой ребенок вон там в речке.
После этих слов рассерженная бабка бросается догонять детей. Догоняет, пока кого-нибудь не догонит, когда догонит, то пойманному устраивается заранее договоренное наказание. Покатать бабку на спине, сплясать, сделать приседания и т.п.
Можно поиграть с этим же водящим, а можно выбрать нового, в зависимости от того, сколько детей и времени на игру.
Хромая лиса
Одного из играющих выбирают «хромой лисой», другого — «хозяином дома». Остальные участники — «курочки». Хромая лиса располагается на одной стороне площадки — за чертой, в своей «норе». На другой стороне чертится крут диаметром 5 — 10 м — курятник. В нем размещаются курочки. Сбоку от большого круга чертится крут диаметром 1 — 2 м — это дом хозяина. Хромая лиса прыгает на одной ноге от своей норы, приближаясь к дому хозяина. Ее встречает хозяин дома. Между ними происходит произвольный диалог. Хозяин зовет хромую лисичку переночевать, ведь нечего ей так поздно хромой бродить. Лиса соглашается. Хозяин дома укладывается спать. Лиса же, прыгая на одной ноге, заходит в курятник. Куры, проснувшись, начинают бегать в кругу в разных направлениях. Хромая лиса старается кого-либо осалить. Сделать это не так легко, так как куры убегают от нее на двух ногах, а лиса гонится за ними, прыгая на одной ноге. Осаленный меняется ролью с хромой лисой. Затем все становятся на свои места, и игра начинается снова.
Если хромая лиса, находясь в курятнике, нечаянно станет на обе ноги или сменит ногу (если по договоренности это запрещено), то хозяин дома просыпается и направляется в курятник. Хромая лиса, испугавшись, бежит к своей норе. Хозяин дома старается поймать ее, т.е. осалить. Если ему это удается, осаленная остается хромой лисой, в противном случае назначают другую лису.
Можно предварительно разрешить лисе прыгать то на одной, то на другой ноге.
Хромая уточка
Выбирается хромая уточка, остальные игроки размещаются произвольно на площадке, стоя на одной ноге, а согнутую в колене другую ногу придерживают сзади рукой. После слов: «Солнце разгорается, игра начинается» — уточка прыгает на одной ноге, придерживая другую ногу рукой, стараясь осалить кого-нибудь из играющих. Осаленные помогают ей салить других. Последний неосаленный игрок становится «хромой уточкой».
Игрок, ставший на обе ноги или выпрыгнувший за пределы площадки, считается осаленным.
Цапля
По считалке выбирают водящего — цаплю. Остальные лягушки. Пока цапля спит (стоит наклонившись вперед и опираясь руками на прямые ноги), остальные игроки прыгают в приседе, стараясь подражать движениям лягушек. Вдруг цапля просыпается, издает крик и начинает ловить (салить) лягушек. Осаленный сменяет цаплю.
Цапля преследует лягушек большими шагами, но обязательно на прямых ногах (не сгибая коленей) и держась (хотя бы одной рукой) за голени ног. Лягушки стараются спастись от цапли, прыгая в приседе. Кто встанет во весь рост, тот становится цаплей и лягушка, выпрыгнувшая за пределы площадки, меняется ролью с цаплей или выбывает из игры.
Цвет
По считалке выбирается водящий. Играющие образуют круг. Водящий, закрыв глаза, становится спиной к кругу, в 5 — 6 м от него. Он называет любой цвет, например синий, красный, зеленый, голубой, белый. Затем поворачивается к игрокам. Те, у кого есть одежда названного цвета или какой-нибудь другой предмет, хватаются за эти предметы так, чтобы водящий видел. У кого же нет их, убегают от водящего. Если он догонит и осалит кого-нибудь, то осаленный становится водящим, а прежний водящий встает со всеми вместе в круг. Кто выбегает за условленные границы площадки, тот становится водящим.
Часовой
Один из детей — часовой, он садится на землю в крут. У него завязаны глаза. Остальные дети стоят по кругу за чертой. Ведущий показывает рукой на одного из играющих. Тот начинает осторожно приближаться к часовому. Услышав шаги или шорох, он должен указать рукой направление, откуда эти звуки доносятся. Если укажет верно, меняется местом с идущим. Если нет, движение продолжается. Побеждает тот, кто сумеет войти в круг.
Приближаться к водящему следует маленькими шагами, а остальные играющие не должны шуметь.
Через цепь
Эта игра предназначена для леса или парка, где есть много места для игры.
Играющие делятся на две группы. Одна рассыпается в лесу цепью на расстоянии 20 — 30 шагов один от другого. Каждый ходит вдоль своего участка и наблюдает за тем, чтобы никто не перешел через цепь.
Задача игроков другой группы — пробраться через цепь «сторожей» к сборному пункту, расположенному в 60 — 100 м позади цепи. Сторожа задерживают замеченных и отводят в «плен», там пойманные находятся до конца игры. Сторожа побеждают, если им удастся задержать более половины игроков, пытавшихся проникнуть через цепь. Затем игроки меняются ролями и местами. Игра возобновляется.
Можно назвать победительницей ту команду, у которой больше игроков сумело пройти незамеченными.
Похожие статьи:
Подвижные игры для детей 1-2 класса в помещении
Нет комментариев. Ваш будет первым!