Подвижные игры для детей 1-2 класса в помещении

Подвижные игры для учащихся начальной школы

Царь кольца

Цель игры: развитие двигательных, коммуникативных способностей, ловкости.

Атрибуты: баскетбольный или волейбольный мяч, баскетбольное кольцо.

Ход игры: по дуге вокруг баскетбольного кольца чертится 9 колец.

Схема бросания мяча

Начиная с крайнего правого, кольца несут такие названия: «царь», «царевич», «боярин», «генерал», «офицер», «купец», «крестьянин», «батрак», «раб».

Все игроки начинают бросать мяч в кольцо, начиная с круга под названием «раб», по очереди. После удачного попадания мячом в кольцо игрок переходит в следующий круг и бросает мяч уже из этого круга. При промахе игрок остается в прежнем круге. Бросает следующий игрок.

Особые замечания: все проигравшие, т. е. не дошедшие до круга «царь», игроки бегают вокруг всех игроков. При этом игроки, оставшиеся в кругу «раб», бегают 8 раз, в кругу «батрак» — 7 раз и т. д.

Гон зверей

Цель игры: развитие двигательных, коммуникативных способностей, ловкости.

Ход игры: на площадке проводятся 3 параллельные линии — старта «охотников», старта «зверей» и финиша. Расстояние между первыми двумя — 2 м, а между второй и третьей — 5 — 7 м. Игроки делятся на 2 команды — «охотников» и «зверей». Каждый «охотник» выбирает себе партнера из команды «зверей» и играет с ним до конца игры. «Охотники» и «звери» принимают на старте исходное положение: упор присев, одна нога в сторону. По сигналу ведущего начинается гон «зверей», т. е. бег на руках и одной ноге, с волочением второй ноги. Каждый «охотник», крича: «Лови! Догоняй!», стремится до финишной черты догнать своего партнера — «зверя». Непойманные «звери» и догнавшие свою дичь «охотники» считаются победителями. Проигравшие крякают, как утки, или воют, как волки.

Особые замечания: «охотник» или «зверь», начавший бег до сигнала ведущего, считается проигравшим.

Охота на куропаток

Цель игры: развитие двигательных, творческих и коммуникативных способностей.

Атрибуты: несколько резиновых мячей среднего размера.

Ход игры: игроки делятся на 2 команды — «охотников» и «куропаток». На площадке на расстоянии 15 м по обеим сторонам проводятся линии, за которыми должны стоять «охотники». В центре площадки вычерчиваются еще 2 параллельные линии на расстоянии 5 м одна от другой. Пространство между этими линиями считается полем для «куропаток». Следовательно,-«охотники» располагаются за линиями по краям площадки, а «куропатки» — в центре площадки.

По сигналу «куропатки» начинают ходить по всей площадке в поисках зернышек. «Охотники» с мячами в руках следят за ними. Когда «куропатки» приближаются к краям площадки, подается второй сигнал, после которого «куропатки» быстро бегут на свои места, ближе к центру, а «охотники» стараются осалить их мячом. Если «охотники» поймали больше половины «куропаток», то игра начинается снова, а ее участники меняются ролями.

Особые замечания: за пределы указанных линий выходить нельзя. Если мяч попал в игрока, то он должен без сопротивления переходить на сторону «охотников».

Меткий стрелок

Цель игры: развитие двигательных и коммуникативных способностей, ловкости движений.

Атрибуты: резиновый мяч среднего размера.

Ход игры: на игровой площадке проводятся 2 параллельные линии на расстоянии 15 м друг от друга. В середине между ними рисуется круг диаметром 2 м. Из игроков выбирается стрелок. Он встает в круг с мячом в руках. Остальные игроки начинают перебегать от одной линии к другой. Стрелок старается попасть в них мячом. Тот, в кого он попал, становится стрелком.

Особые замечания: если стрелок промахнулся, игроки возвращают ему мяч. Если игрок поймал брошенный в него мяч, это не считается попаданием.

Платок царевны

Цель игры: развитие двигательных и коммуникативных способностей, быстроты реакции и ловкости.

Атрибуты: яркий платок.

Ход игры: игроки делятся на 2 команды и выстраиваются в 2 шеренги на расстоянии 10 м лицом друг к другу. Перед шеренгами проводятся линии старта, а между двумя крайними игроками рисуется кружок. Ведущий встает около кружка и держит в вытянутой руке платок.

Ведущий роняет платок и громко хлопает в ладоши. По этому сигналу крайние игроки обеих команд бегут к кружку, стараются схватить платок и возвратиться на свое место. Игрок, которому платок не достался, догоняет другого и старается коснуться его, пока тот не перебежал линию старта.

Схема игры

Если игроку это удается, его команда зарабатывает 1 очко. В противном случае очко получает команда, игрок которой благополучно перебежал за линию старта с платком. Затем все игроки передвигаются на одно место в сторону кружка. Игроки, бегавшие за платком, становятся последними. Игра продолжается. Выигрывает команда, у которой набрано большее количество очков.

Особые замечания: если платок упал мимо кружка, ведущий начинает игру заново. Если оба игрока схватили платок одновременно, обе команды получают 1 очко.

Забавные лучники

Цель игры: развитие двигательных и коммуникативных способностей.

Атрибуты: 2 ведерка, несколько обычных репчатых луковиц.

Ход игры: игроки делятся на 2 команды и встают шеренгами у линии старта. По очереди луковицы в ведерко бросают сначала первые игроки обеих команд, затем — вторые и т. д. Побеждает та команда, которая сделает больше удачных бросков.

Особые замечания: после броска игроки встают в конец шеренги.

Летящий диск

Цель игры: развитие двигательных способностей и ловкости.

Атрибуты: легкий пластиковый или самодельный картонный диск, а также небольшие резиновые мячи или лук со стрелами.

Ход игры: ведущий подбрасывает диск в воздух, а игроки по очереди пытаются попасть в него мячом или стрелой из лука.

Особые замечания: игра будет проходить интереснее, если одновременно несколько игроков выстрелят по летящей мишени.

Перепела и охотники

Цель игры: развитие двигательных, коммуникативных и творческих способностей.

Атрибуты: 2 мяча среднего размера.

Ход игры: все игроки — «перепела». Двое —  «охотники», в руках которых по мячу. По краям поля — кусты. «Перепелки» бегают по полю, щиплют травку, веселятся. «Охотники» терпеливо сидят за кустами по краям площадки. По сигналу ведущего: «Охотники!» — все «птицы» прячутся за кустами, а «охотники» бросают мяч им в ноги. Та «перепелка», в ноги которой попал мяч, считается убитой и выбывает из игры.

Особые замечания: кидать мяч можно только в ноги.

Волшебные волки

Цель игры: развитие двигательных, коммуникативных и творческих способностей.

Ход игры: все игроки — это волшебные белые «волки». Они делятся на 2 команды. Каждая команда находится в своем логове, рядом с которым находится клетка. Логово — это круг, рассчитанный на то, чтобы все играющие каждой команды поместились в нем свободно. Клетка — тоже круг, предназначенный для пленников. В центре площадки проведена линия — граница между логовами. Команда, выигравшая жребий, начинает первой и поет:

— Белый лютый, серый лютый,

Вы кого хотите схватить?

Другая команда отвечает:

— Нужен нам самый храбрый,

Тот, кто врагов в бою победил,

Тот, кто в походы ходил,

Тот, кто в стременах вставал,

Злому волшебнику рога отрубал!

Белый лютый, серый лютый,

До орды добежит,

К нам от вас (имя игрока) прибежит!

Команда, приглашающая к себе «волка», встает в шеренгу, выставляя вперед руки вверх ладонями. Названный игрок при поддержке криками своих товарищей выбегает из логова, ударяет по ладоням того игрока, кого он считает слабее себя, и бежит обратно к логову. Игрок, задетый храбрым «волком», бежит за ним, стараясь коснуться его рукой, пока «волк» не достигнет границы логова. Если ему это удалось, он забирает с собой «волка» и ведет в свою команду. Если он не успеет дотронуться, то становится пленником и встает в клетку.

Особые замечания: касаться рукой «волка», перешедшего границу логова, нельзя.

Охотники и утки

Цель игры: развитие двигательных, коммуникативных и творческих способностей.

Атрибуты: большой резиновый мяч.

Ход игры: игроки делятся на 2 команды — «охотников» и «уток». В центре игровой площадки рисуют круг диаметром 10 м. «Охотники» встают по линии круга на расстоянии вытянутых рук друг от друга. «Утки» встают в центр круга. У одного из охотников в руках находится мяч.

«Охотники», не входя в круг, по очереди бросают мяч в «уток». «Утка», в которую попал мяч, считается подстреленной и выходит из игры. Увертываясь от мяча, «утки» бегают и прыгают внутри круга. «Охотники» перебрасывают друг другу мяч, чтобы в неожиданный момент для «уток» бросить в них мячом. Игра идет до тех пор, пока не будут подстрелены все «утки». После этого команды меняются местами, и игра продолжается.

Особые замечания: «охотники» не имеют права переступать черту круга; от игроков, переступивших круг, попадание не засчитывается. «Охотники» не должны целиться в голову «уток». Если мяч попал в «утку», отскочив от пола, удар не засчитывается.

Дракончики

Цель игры: развитие двигательных, коммуникативных и творческих способностей, ловкости и быстроты реакции.

Ход игры: все игроки — «дракончики». Они берутся за руки, образуя цепь. Один из игроков — «Большой дракон», он должен бежать, увлекая за собой всех остальных игроков, на бегу описывая разные фигуры: бегая по кругу, резко поворачивая, обегая вокруг деревьев или поставленных стульев, перепрыгивая через препятствия. Задача «Большого дракона» — вести игроков за собой змейкой. Он может даже закрутить ее вокруг крайнего игрока, затем раскрутить. В определенный момент «Большой дракон» может даже крикнуть: «Бегите!» На эту команду игроки разбегаются в разные стороны, а по команде: «Дракончики!» — они снова встают в цепочку. Те игроки, которые во время выполнения движений отпустили руки, выбывают из игры.

Особые замечания: игроки должны крепко держаться за руки, чтобы змейка не распалась. «Большой дракон» не должен бежать слишком быстро.

Охотник в лесу

Цель игры: развитие двигательных, коммуникативных способностей и образного мышления.

Ход игры: один игрок — «охотник», другой — «лесник». Все остальные игроки — «деревья» и «звери». «Охотник» идет к «леснику» и жалуется:

— Где мне охотиться, если леса нет?

— Лес старый сгорел, а мы новый посадим!

Лесник приводит часть детей-«деревьев» и расставляет по всей площадке на расстоянии 2—3 м друг от друга.

— Вот тебе и лес.

— А на кого же мне охотиться?

Лесник приводит остальных игроков, ставит их за «деревьями» и каждому дает название какого-нибудь зверя.

— Какого зверя ты хочешь поймать?

— Медведя.

Названный им «зверь» убегает, а «охотник» бежит за ним. «Деревья» поднимают руки-ветви и стараются помешать «охотнику» поймать «зверя». Если охотник ловит свою добычу, игроки меняются местами. Если он не поймает, игра начинается заново, только роль охотника и лесника теперь исполняют другие игроки.

Особые замечания: «деревья», преграждая охотнику дорогу, могут сделать только один шаг вправо или влево. «Зверь» считается пойманным, если «охотник» дотронулся до него рукой.

Змеи-Горынычи

Цель игры: улучшение координации движений, развитие коммуникативных навыков.

Ход игры: на игровой площадке проводятся

линии старта и финиша на расстоянии приблизительно 20 м друг от друга. Игроки делятся на несколько команд по 3 человека. Затем каждая команда встает в одну линию и кладет руки друг другу на плечи. Те игроки, которые оказались с краю, машут свободными, руками. Получилось несколько трехглавых драконов. Держась друг за друга, игроки бегут до финишной черты и возвращаются обратно. Выигрывает та команда, которая сумела не расцепить руки и быстрее вернуться назад.

Особые замечания: игра может продолжаться, когда игроки поменяются местами.

Лиски

Цель игры: развитие двигательных и коммуникативных способностей.

Атрибуты: небольшие мягкие игрушки по числу игроков.

Ход игры: из игроков выбирается «лис», он будет вести игру. Остальные игроки — дети, они встают в круг и кладут возле себя «лисок» — маленькие мягкие игрушки. «Лис» подходит к одному из игроков и говорит:

— Где был?

— В лесу.

— Кого поймал?

— Лиску.

— Верни лиску. Она моя.

— За так не отдам.

— За что отдашь — скажи сам.

— Если обгонишь, тогда отдам.

После этих слов «лис» бежит в одну сторону по кругу, а игрок — в другую. Хозяином лиски становится тот, кто займет свободное место в кругу, «лисом» — игрок, который остался.

Особые замечания: бегать разрешается только по внешней стороне круга.

Золотой ключик

Цель игры: развитие двигательных, коммуникативных и творческих способностей.

Атрибуты: большой ключ из картона.

Ход игры: выбирают ведущего — Буратино. Он дает одному из игроков большой ключ, и тот становится Буратино. Все игроки становятся в круг, в центр которого становится Артемон. По команде Артемона: «Раз, два, три!» игроки разбегаются. Во время преследования игроки могут передавать ключ друг другу. Артемон должен догнать Буратино, коснуться его плеча и забрать у него ключ. Когда Артемон ловит кого-то из игроков, тот 3 раза лает и становится Буратино.

Особые замечания: отдавать ключ надо быстро, во время бега. Лаять надо обязательно.

Лягушачье болото

Цель игры: развитие двигательных, коммуникативных и творческих способностей.

Атрибуты: 6—8 бейсболок.

Ход игры: на площадке очерчивается круг диаметром 5 м, от которого на расстоянии 8 м линиями обозначается домик. Все игроки делятся на 2 команды по 6—8 детей. Одна команда становится в круг на четвереньки — они «лягушки». «Лягушки» в кругу прыгают, квакают. У них на головах бейсболки. Игроки второй команды свободно располагаются за линией круга. Они — расшалившиеся дети, которые стараются снять с «лягушек» шапочки и унести их в домик. Убегающих преследуют «лягушки», у которых сняли шапки. Они стараются осалить убегающих до того, как те вбегут в домик. Каждые 3—4 минуты команды меняются местами.

Особые замечания: «лягушки» не должны выходить за пределы круга до тех пор, пока с них не снимут бейсболки. В кругу «лягушки» передвигаются на четвереньках, а за его пределами могут встать на ноги и бегом преследовать убегающих. Снимать шапки можно с нескольких «лягушек». Если «лягушка» осалила игрока, он выходит из игры, отдавая головной убор.

Похожие статьи:

Игры с мячом для начальных классов

Подвижные весенние игры для младших школьников

Подвижные игры на свежем воздухе для младших классов

Подвижные игры для школьников

Зимние развлечения для детей

Комментарии (0)

Нет комментариев. Ваш будет первым!