Игры со словами для начальной школы, 3-4 класс

Словесные игры для детей школьников

Охотник, рыболов и домашняя хозяйка

Игра развивает находчивость, ловкость, умение быстро вспоминать слова.

Играть в нее лучше один раз (то есть если дети ее еще не знают). В крайнем случае — два или три раза.

Нужен мячик (или два). Каждый задумывает, кем он будет — Охотником, Рыболовом или Домашней хозяйкой.

Двое (или трое) состязающихся по очереди шагают, ударяя на каждый шаг мячиком в землю, и называют предметы, с которыми имеет дело их персонаж (например, ружье, шомпол, пули и пр.).

Игра заканчивается определением чемпиона, назвавшего больше предметов.

 

Игра Лео Мозера

Тренирует лингвистические и логические способности.

Каждое из слов: «рыба», «клин», «нить», «небо», «сок», «бусы», «рот», «сеть», «река» — написано на отдельной карточке и положено на стол надписью кверху.

Двое игроков по очереди берут со стола по одной карточке.

Выигрывает тот, кто первым возьмет три карточки со словами, имеющими одну общую букву. В эту игру выиграет тот, кто поймет, что она ничем не отличается от «Крестиков-ноликов».

 

Королевский квадрат

Эта игра развивает умение подбирать нужные слова, расширяет активный словарь родного языка, тренирует правописание.

Для игры нужны бумага и карандаш. Играть можно одному, вдвоем, втроем... вшестером.

Рисуют квадрат 5x5 (для игры более чем с двумя участниками берут квадрат 6x6).

Перед началом игры в средней строчке пишут какое-то слово (например, «балда»). Цель игры — заполнить все поле словами. Выигрывает тот, кто пишет более длинные слова, что оценивается большим числом очков.

Новые слова получаются прибавлением всего одной буквы к уже написанным. Цепочка букв, образующих слово, должна быть непрерывной (хотя она может изгибаться как угодно, соседние буквы в ней могут стоять по диагонали).

Ходят (ставят букву с образованием нового слова) по очереди. За каждый ход игрок получает столько очков, какова длина образованного им слова. При этом случайно образовавшиеся слова не считаются.

Слова должны быть нарицательными существительными. Если возникает сомнение, существует ли такое слово и как оно пишется, то смотрят в орфографический словарь (например, в словарь Ожегова).

Чем длиннее слово, тем больше очков.

 

Палач

Еще одна популярная головоломка, созданная специально для двух игроков. Для этой игры вам понадобятся чистая бумага и ручка.

Первый игрок задумывает слово. Это должно быть существующее слово, и игрок должен быть уверен, что другой игрок знает это слово и знаком с его написанием. Он изображает ряд пустых мест, необходимых для написания слова. Затем рисует следующую схему, которая изображает виселицу с петлей.

Игра начинается, когда второй игрок предлагает букву, которая может входить в это слово. Если он угадывает, первый игрок пишет ее в нужном незаполненном месте. Если в слове такой буквы нет, он пишет эту букву в стороне и начинает дорисовывать виселицу, добавляя к петле круг, изображающий голову. Противник продолжает отгадывать буквы до тех пор, пока не отгадает все слово. За каждый неправильный ответ первый игрок добавляет одну часть туловища к виселице.

Если туловище нарисовано раньше, чем противник может угадать слово, первый игрок побеждает. Если противник отгадывает слово правильно до того, как туловище нарисовано полностью, побеждает он, и тогда наступает его черед задумать слово.

Колесница слов

Игра развивает знание слов, различение букв, память и находчивость. Играть могут двое и более игроков. Для разрешения спорных моментов желательно иметь под рукой орфографический словарь.

Первый играющий называет слово из четырех букв (существительное нарицательное в именительном падеже, то есть отвечающее на вопрос «Что?»). Второй называет четырехбуквенное слово, начинающееся с буквы, которой заканчивается слово, названное предыдущим играющим. Эту «эстафету» продолжает следующий играющий и так далее. Повторять слова нельзя.

Тот, кто не сможет придумать нужное слово, проиграл. Начинать игру нужно с поиска произвольных слов, но говорить их нужно быстро, не раздумывая. Тот, кто задумался, проигрывает.

Если ребята очень хорошо научились играть, то условия можно видоизменить: например, искать пятибуквенные слова или трехбуквенные. Или искать слова из какой-то определенной сферы, например, называть только географические названия. В этом варианте игра получила широкое распространение под названием «Города», но «Города» сразу же становится скучной игрой, так как быстро заканчиваются названия городов, начинающиеся на букву «а». Поэтому в «Города» хорошо играть так — каждый следующий играющий ищет название города, начинающееся на третью букву предыдущего.

 

Викторина «Поле чудес» со словарем

В этом варианте викторины ведущий загадывает слово на определенную тему (выбранное в словаре) и пишет на бумаге черточки вместо букв. Значение слова объясняется не полностью.

Играющие имеют право назвать (по очереди) свою букву. Если в слове есть эта буква, она вписывается вместо черточки на свое место. Вместо буквы играющий может назвать слово целиком. Если он не ошибся, то выигрывает и становится новым ведущим.

После того как слово угадано, все рассказывают, что они знают об этом слове, а затем читают словарную статью, связанную с этим словом. Тот, кто угадал слово, становится следующим ведущим, а тот, кто больше о нем рассказал, говорит первую букву в следующий раз.

Если слово не угадано после двух кругов, ведущий раскрывает «секрет». В следующем круге тогда он остается ведущим.

 

Каркас

В этой игре используются карточки с буквами (желательно, чтобы их было несколько наборов, можно использовать кассу букв).

Сначала нужно выбрать три (две и даже одну) согласные буквы (например К, Н, Т).

Теперь все играющие «натягивают на каркас» гласные буквы (а также мягкий, твердый знаки и букву И). То есть придумывают слова, состоящие из этих согласных (в любом порядке) и любых гласных («ткань», «кант», «канат»...).

Побеждает тот, кто придумал самое последнее слово.

 

Словарное лото на ассоциации

Двое играющих тайно друг от друга пишут по слову. Потом одновременно предъявляют их друг другу.

Теперь их задача — не советуясь друг с другом, найти цепочку слов, начинающуюся своим и кончающуюся словом противника (таким образом оба игрока идут в противоположных направлениях).

Цепочка эта строится так, что каждое следующее слово связано с предыдущим какой-либо ассоциацией. Допускаются ассоциации по противоположности, по сходству, а также другие связи (но реально существующие, а не придуманные тут же!).

После того как работа окончена, игроки говорят о результатах друг другу. В этой игре победителей нет, она сама по себе очень увлекательна. Но если кто-то из играющих не смог найти цепочку слов, то он считается проигравшим, так же как и тот, кто привел явно неверную ассоциацию (чтобы решить этот вопрос, иногда потребуется помощь третейского судьи — кого-то из взрослых).

Пример: «цапля» и «гриб».

Цапля ➙ самолет ➙ посадка ➙ выход (нет посадки без выхода) ➙ лес (выход в лес) ➙ гриб.

 

Испорченный телефон

Вариант 1.

Играющие делятся на две команды.

Игроки каждой команды задумывают по слову и записывают на бумажку. В других вариантах пишут фразу из двух или трех слов или задание, которое последний игрок должен выполнить.

Игроки выстраиваются в два ряда. Команды обмениваются бумажками со словами и передают их первым в рядах.

По команде бумажки разворачиваются, и участники начинают передавать друг другу слова на ухо. Громко говорить слово нельзя (если слово сказано громко, команда проиграла).

Последний в каждой команде, когда к нему «придет» слово, громко его произносит.

Если обе команды правильно назвали слово, то побеждает та, в которой слово было названо раньше. Если только одна команда передала слово правильно, она побеждает. В случае, когда обе команды передали слово неправильно, объявляется ничья.

Вариант 2.

Этот вариант «Испорченного телефона» отличается от предыдущего тем, что играет только одна команда.

После передачи сообщения смотрят, правильный ли получился результат. В случае неправильного результата каждый говорит, что он услышал. Выясняется место, где произошел сбой в первый раз.

Эти два участника отправляются в конец цепи. Задача всех участников — дойти до начала цепи и удержаться там как можно дольше.

 

Наводка

Игра учит понимать друг друга.

Играют четыре человека. Играющие делятся на две команды (А и В) по два человека. Садятся друг напротив друга (по периметру стола). Команды загадывают по слову. Предположим, игроки команды А загадали слово «сказка». Они сообщают его на ухо шепотом одному из игроков команды В. В то же время игроки команды тоже задумывают свое слово и сообщают одному из игроков команды А.

Вторые игроки команд должны угадать задуманные слова. Побеждает тот, кто сделает это первым.

Но чтобы второй игрок угадал слово, первый игрок дает «наводку», то есть говорит какое-то слово, близкое к задуманному, но не задуманное. Например, для слова «сказка» хорошей наводкой было бы слово «волшебная».

«Наводки» и попытки угадать загаданное слово осуществляются по очереди.

В этой игре побеждает тот, кто лучше знает партнера по команде, кто сможет подобрать ассоциацию («наводку»), которая была бы ему понятна. Иногда лучшая ассоциация для одного человека совсем не подходит для другого.

 

Черного, белого не брать, «да» и «нет» не говорить

Эта замечательная игра развивает внимательность и навыки общения. В нее особенно важно играть с ребенком, имеющим трудности в общении со сверстниками. Эта игра также учит произвольному торможению, поэтому она полезна сверхактивным детям.

Играют в эту игру в сравнительно небольшой компании из двух-трех детей. Если детей больше, то остальные с удовольствием смотрят.

Кого-нибудь — по жребию или по считалке — выбирают вожаком. Вожак должен задавать вопросы, а все остальные — отвечать ему. Отвечать нужно быстро, не затягивая ответа, а то и играть будет неинтересно. И поправляться нельзя: что сказал, то и сказал!

На вопросы и замечания можно отвечать что угодно, только — черного и белого не брать, «да» и «нет» не говорить!

Кто оговорился, дает вожаку фант — какую-нибудь из своих вещей: платок, значок, ленточку, монетку, орех и т.п. Эти фанты потом надо будет выкупать,

Вожак обходит всех играющих, останавливается перед одним из них и говорит:

Бабушка прислала сто рублей!

Что хотите, то купите,

Черное и белое не берите,

«Да» и «нет» не говорите!

После этого он начинает вести разговор с играющим, делает ему разные предложения, задает вопросы, и сам все старается, чтобы тот произнес хоть бы одно из запрещенных слов.

Идет примерно такой разговор

— Какая на тебе рубашка?

— Синяя.

— Какая же синяя? Она белая!

Отвечающий хочет сказать «нет, она зеленая», но говорит без «нет»:

— Она зеленая!

— Какая зеленая? Да она черная!

— Голубая.

— Вот так голубая! Да сам посмотри, можно ли ее назвать голубой? Она же белая!

И тут игрок вдруг оговаривается:

— Нет, не белая! — возражает он.

За это ему будет двойное наказание:

— Ага, и «нет» сказал, и «белая» сказал! Давай два фанта!

Нечего делать, надо давать... Потом вожак подходит ко второму игроку и говорит:

Бабушка прислала сто рублей!

Что хотите, то купите,

Черное и белое не берите,

«Да» и «нет» не говорите!

И снова начинается разговор:

— Что продают в булочной?

— Хлеб.

— Какой?

Чуть-чуть не ответил игрок: «Черный и белый», да вовремя удержался и сказал:

— Мягкий.

— А черствый?

— И черствый!

— А какой хлеб ты больше любишь: черный или белый?

Снова чуть не попался игрок, да быстро нашелся:

— Всякий!

— Из какой муки пекут булки?

— Из пшеничной.

— Любишь ты калачи?

— Люблю.

— А бывает синий хлеб?

— Не бывает.

— Дать тебе сухарь?

— Дай!

— Какой: черный или белый?

— И тот и другой!

В этот раз ответчик попался бойкий: никак его не собьешь!

Отходит от него вожак к следующему, произносит приговорку и начинает задавать вопросы, а сам все старается сбить, заставить сказать в ответ «да» и «нет» или «черный» и «белый». Так он обойдет всех. Одни не собьются ни разу, другие собьются в тот же миг. Кто собьется, тот дает фант. А после игры начинается выкуп фантов.

Это уж новая и тоже очень веселая игра.

 

Я знаю 5 имен девочек

В эту игру можно играть и вдвоем, и с большим числом игроков. Первый игрок бьет мячом об землю со словами (по 1 слову на 1 удар): «Я знаю 5 имен девочек: Маша, Катя, Ира, Таня, Марина. Я знаю 5 имен мальчиков: Петя, Боря, Витя, Саша, Коля. Я знаю 5 названий животных...» Далее идут цветы, цвета радуги, деревья, птицы, рыбы, фрукты, овощи, города, реки, страны. Можно придумать еще какие-нибудь «пятерки» (например, марки машин). Как только игрок теряет мяч или сбивается в словах, в игру вступает следующий. Выигрывает тот, кто, не сбиваясь, назовет все, что нужно.

 

Веселая семейка

Выбирают ведущего. Он кидает ближайшему к нему игроку, первому в ряду, мяч. И пока мяч летит, выкрикивает имя (любое). Если игроку нравится это имя, он ловит мяч, и это имя присваивается ему и остается на всю игру. Если игрок отбивает мяч, то отказывается от имени. И ведущий кидает ему мяч, выкрикивая другое имя, пока тот не поймает. Так он кидает каждому игроку.

Ведущий может выкрикнуть какое-то слово, например: «Чух!», и если на этом слове игрок ловит мяч, то он сам себе выбирает имя, какое хочет. А если отбивает, то ему достается то имя, которое шло перед «чух».

Дальше выбирается уже фамилия. Потом всякие родственные связи, место жительства. «Где ты живешь?» — «В туалете». — «Кто твоя жена?» — «Машка». Сколько у вас детей? Где вы познакомились? Машина, прическа, одежда...

Чтобы не проиграть (то есть не стать предметом смеха), нужно быстро соображать.

 

География

«География» является идеальной семейной игрой в длительных поездках или в спокойные летние вечера. Любое число игроков может участвовать в игре. Правила, приведенные здесь, действуют в наиболее общей игре, но вы можете добавлять свои или ограничивать их в зависимости от уровня игры.

Один игрок начинает игру, называя географическое место — город, государство, водное пространство, горный массив и т.д. Игрок слева от первого игрока затем продолжает и должен назвать другой географический объект, начинающийся с последней буквы предыдущего названия. Например, если первый игрок говорит: «Оклахома», следующий игрок должен назвать объект, который начинается с А, например, «Алабама».

Игру продолжает каждый игрок, используя последнюю букву предыдущего названия. Однако слово не может повторяться: каждый игрок должен держать в голове список того, что было названо. Если игрок не может придумать название или повторяет то, что уже было упомянуто, он выходит из игры. Последний игрок, который остается в игре, выигрывает.

 

Чепуха

Нужно разрезать листы бумаги на узкие полоски по числу играющих

Наверху своей каждый из играющих пишет ответ на вопрос: «Какой»? Это может быть любое прилагательное, например, «смелый», «нудный», «зеленый», «сумасшедший» и тому подобное.

Написав слово, каждый играющий загибает верхний край бумажной полоски так, чтобы закрыть слово, и передает листочек соседу слева.

На новом листке, под загнутым краем каждый из играющих пишет слово, отвечающее на вопрос «Кто?» (кошка, Маша, директор школы, дворник Степанов и т.п.), после чего снова загибает верхний край листка так, чтобы не было видно слова, и передает соседу слева. Следующее слово должно отвечать на вопрос «С кем?» (с Димой, со своей женой, с бабушкой и т.п.). Написав его, снова заворачивают листок, передают соседу, дальше пишут ответ на вопрос «Когда?» (поздно, ночью, под Новый год, на перемене, во время контрольной по алгебре...), заворачивают, передают. Затем — «Где?» (под партой, на выборах, в шкафу...), заворачивают, передают. Затем отвечают на вопрос «Что делали?» (учили стихотворение, пели неприличные песни, дрались...), заворачивают, передают. И, наконец, последнее — «Чем дело закончилось?» (свадьбой, похоронами, тюрьмой, их уволили, родителей вызвали в школу...).

Все! Можно разворачивать листочки и читать, что получилось... Ну, полная «чепуха»! Зато очень смешно.

Варианты для маленьких — «ЧЕПУХА С РИСУНКАМИ». На верхней части листочка каждый игрок рисует голову и верхнюю часть шеи любого существа — человека, птицы, зверя, монстра и так далее. Край листка загибается так, чтобы была видна часть шеи. После того как играющие передадут листочки по кругу, нужно продолжить рисунок — пририсовать к шее туловище. Бумага загибается так, чтобы был виден нижний край туловища. К этому краю, после обмена листочками, нужно дорисовать ноги и хвост. А теперь разворачивайте рисунки и любуйтесь на полученные «шедевры»!

 

Игра художников

Каждый играющий берет карандаш и лист бумаги. Лист расчерчивается на 20 квадратиков. Тот, кто водит, заранее составляет список из 20 слов. Он начинает по очереди называть слова и считать до трех. За это время каждый должен каким угодно рисунком для памяти зарисовать в одном из квадратов это слово.

Выигрывает тот, кто сможет потом назвать больше всего слов по порядку. Он и становится ведущим в следующей игре.

 

Мак-лист

Играющие должны по очереди называть слова. Первый говорит, например, слово «мак», второй «мак-лист», третий — «мак-лист-ключ» и так далее, причем каждый должен перед своим словом повторять все предыдущие. Выигрывает тот, кто последним назовет свое слово, ни разу не сбившись с предыдущими словами.

 

Ситуации

Ведущий рассказывает историю, игроки должны ее объяснить, задавая ведущему вопросы, на которые он может отвечать только «да» или «нет».

Вот примеры ситуаций:

1. «В поле лицом вниз лежит мертвый мужчина, за спиной у него рюкзак. Что случилось?» (У парашютиста не раскрылся парашют.)

2. «Один человек жил на десятом этаже. Вниз он всегда спускался на лифте. Если на улице было сухо, он поднимался на лифте до пятого этажа, а дальше шел пешком. Если на улице шел дождь, он поднимался на лифте до десятого этажа. Почему он так поступал?» (Человек был карликом, он мог дотянуться только до кнопки пятого этажа. В дождь у него с собой был зонтик, которым он мог достать до кнопки десятого этажа.)

3. «В лесу группа людей убивает человека. Что произошло?» (Группа людей — солдаты польской армии, которые убивают Ивана Сусанина — русского крестьянина. Он, взявшись указать им путь, завел их на погибель в болото. Это произошло в начале XVII века, в «смутное» время, во время русско-польской войны. Поляки хотели попасть в Кострому, чтобы убить только что избранного царя - Михаила Романова.)

4. «По лесу бежит человек, за ним — группа преследователей с ружьями. Внезапно человек поворачивается и кричит: «Мое золото вам не достанется!» Что он имел в виду? (Человек и преследователи — спортсмены, которые участвуют в соревновании по биатлону. Биатлон — это лыжные гонки и стрельба по мишени. Под «золотом» имеется в виду золотая медаль чемпиона.)

 

Только на эту букву

Выбирают ведущего (лучше, если он будет постарше). Ведущий придумывает и задает вопросы.

Игра идет так. Каждый выбирает себе одну из букв — А, Б, В, Г, Д и так далее.

Когда у каждого есть своя буква, вожак обращается к одному из играющих и спрашивает:

— Какая твоя буква?

— А.

И на все следующие вопросы этот игрок может подбирать ответы только на букву «А». Подбирать надо быстро, не раздумывая.

Вожак спрашивает:

- Как тебя зовут?

- Андрей.

- Как твоя фамилия?

- Азбукин.

- Откуда ты приехал?

- Из Архангельска.

- Куда ты едешь?

- В Астрахань.

- На чем ты туда поедешь?

- На автобусе.

- Что там растет?

- Арбузы.

- А еще что?

- Абрикосы.

- Какие там птицы водятся?

- Аисты.

- А какие звери?

- Архары.

- Кто тебя встретит дома?

- Алеша.

- Что ты ему привезешь в подарок?

- Альбом (или алмаз, или аквариум, или атлас, или еще что угодно, только непременно на А!).

Затем вожак обращается к другой «букве» и задает ей разные вопросы:

- Какая твоя буква?

- С.

- Как тебя зовут?

- Саша.

- Как твоя фамилия?

- Сереброва.

- Откуда ты приехала?

- Из Саратова.

- Куда ты едешь?

- В Сибирь.

- На чем ты туда поедешь?

- На самолете.

- Что там растет?

- Сосны.

- А еще что?

- Смородина, сливы, свекла.

- Какие птицы там водятся?

- Соколы, совы, сороки, снегири.

- А какие звери?

- Сурки, суслики, соболи.

- Кто тебя встретит дома?

- Сестра Соня.

- Что ты ей привезешь в подарок?

- Синие сапожки, сноп соломы, свинку, собаку (можно отвечать и серьезно, и шутливо — лишь бы все слова были на букву «С»).

Затем вожак задает вопросы и всем другим «буквам» (играющим).

Но не все «буквы» могут ответить быстро и без ошибки. Бывает и так, что тот, кто должен называть все слова на букву «А», на вопрос: «Как тебя зовут?» — назовет свое собственное имя: Саша или Наташа, или ошибется в названии города, страны, куда он едет, или дерева, цветка, птицы. Тогда все играющие три раза топают ногами или щелкают пальцами.

А когда слышат правильный ответ, три раза быстро хлопают в ладоши.

Ну а что делать, если какая-нибудь буква ошибется и второй раз?

Тогда эту букву заставляют что-нибудь сделать: или обскакать стол на одной ножке, или сесть под стол и прокричать три раза «кукареку», или надеть на голову бумажный колпак и сидеть в этом колпаке до тех пор, пока не ошибется другой: тогда колпак надевают на того.

Играют до тех пор, пока не дадут ответы все «буквы».

 

Как тебя зовут?!

Участники игры садятся на стулья, на лавки, если играют в комнате, или на траве, если играют в саду или на лужайке.

Когда все усядутся, вожак подходит к каждому и дает ему какое-нибудь смешное название: одному — Башмак, другому — Пузырек, третьему — Пуговица, четвертому — Метла, словом, что придумает.

После этого вожак будет задавать вопросы,

На все его вопросы надо повторять только «свое слово» (метла, башмак и пр.).

Отвечать надо быстро, не задумываясь. И еще: ни в коем случае нельзя смеяться. Другие пусть смеются сколько хотят, а тот, с кем говорит вожак, должен отвечать серьезно. Даже улыбаться нельзя.

Вожак подходит к тому, кого он назвал Метлой, и важно предупреждает:

Кто ошибется,

Тот попадется!

Кто засмеется,

Тому плохо придется!

После этого он спрашивает:

- Кто ты?

- Метла.

Вожак показывает на волосы играющего и спрашивает:

- А это у тебя что?

- Метла.

Вожак показывает на руки:

- А это у тебя что?

- Метлы!

Вожак показывает на ноги:

- А это?

- Метлы.

- А что ты ел сегодня утром?

- Метлу!

- А на чем ты ездишь по городу?

- На метле.

- А чем ты пишешь в своей тетради?

- Метлой.

- А кто твой товарищ?

- Метла.

Вожак смотрит на небо и спрашивает:

- А кто это по небу летит?

- Метла.

Вожак показывает на других играющих:

- А кто это сидит здесь?

- Метлы.

- А чем ты ешь щи?

- Метлой!

- А чем ты чистишь зубы?

- Метлой!

И до тех пор спрашивает, пока может придумывать вопросы.

Если тот, кого спрашивает вожак, ошибется или не выдержит и засмеется, должен дать фант, он выходит из игры, а вожак переходит к другому, например — к Пузырьку. Потом он задает вопросы Пуговице, Башмаку и по очереди всем остальным. Некоторые свои вопросы он может повторять, но лучше каждый раз придумывать новые.

После того как вожак со всеми поговорит, начинают разыгрывать (или выкупать) фанты.

 

Кузовок

В ненастный день, когда во двор не выйдешь, можно поиграть в «кузовок».

Игра эта будет интересна и для младших ребят, и для старших. Играющих может собраться сколько угодно — лишних не будет!

Все усаживаются за стол. Один из играющих, кто постарше, ставит на стол корзинку, коробку, ящичек. Это и будет «кузовок».

Старший говорит: «В этот кузовок можно класть все, что есть на «ок», А таких вещей много: замок, платок, чулок, носок, кусок, шнурок, сахарок, воротничок, листок, блинок, комок, колобок, крючок — да мало ли еще чего! Каждый пусть положит в кузовок что-нибудь на «ок» и передаст своему соседу, тот тоже положит в кузовок что-нибудь на «ок» и передаст его дальше. И пойдет кузовок по рукам — и раз, и два, и три!..»

Первый взял кузовок и сказал:

— Кладу в кузовок цветок!

Второй сказал:

— А я грибок!

Третий сказал:

— А я молоток!

Четвертый сказал:

— А я петушиный гребешок!

Пятый сказал:

— А я спичек коробок!

Шел, шел кузовок, и вдруг положил в него кто-то «сапог».

Кто обмолвился — дает фант! И опять пошел кузовок по рукам.

И так играют, пока не надоест. А закончат игру — разыгрывают фанты.

В этой игре можно брать слова и с другими окончаниями, например — на «ог», на «ек» и прочие. Но условие остается то же: не ошибаться и не класть в кузовок ничего, что кончается другими буквами (слогом).

 

Гуси летят!

Это любимая игра белорусских ребят. Знают ее и русские ребята. Играть будет интересно и весело всем — и маленьким, и большим.

Играть можно в любое время года и где угодно.

Вожаком избирается игрок, который знает как можно больше названий животных и птиц.

Садятся все вокруг стола. Вожак говорит:

— Кладите все руки ладонями книзу на стол!

Вожак придумывает названия летунов: «Гуси летят», «Утки летят» и т.д. дети поднимают руки и машут крыльями. При этом громко говорят: «Летят» — и быстро опускают руки. А если вожак называет того, кто не летает, нельзя поднимать руки и надо молчать. Когда вожак говорит, например: «Щуки летят» — игроки могут допустить ошибку и помахать руками. У того, кто ошибся, берут фант, который он должен выручить в конце игры (рассказать стихотворение, спеть песню, станцевать). Игру надо вести быстро, раздумывать нельзя, отвечать надо сразу — кто летит, кто не летит. Игра «Гуси летят!» кончается тогда, когда все утомятся и станут часто ошибаться в ответах.

Правила игры. Дети должны быть внимательными и не ошибаться.

 

Контакт

Эта азартная игра не требует бумаги, а правила объясняются за две минуты. Играют в нее втроем — двое против одного, который загадывает то или иное слово.

Сначала один из этих двоих (неважно, кто) задумывает какое-нибудь слово и пытается намеками, ассоциациями и другими подсказками добиться того, чтобы второй игрок догадался, что это за слово, а третий (против кого они оба играют), наоборот, не догадался. Если второй игрок догадался (или думает, что догадался), какое слово загадал первый игрок, то он говорит: «Контакт!», после чего они оба на счет «Раз, два, три!» одновременно произносят свои слова. Если слова совпали, то они выиграли этот кон и третий игрок обязан сказать первую букву загаданного слова.

Какова же при этом роль третьего игрока? Он может испортить всю подготовку первых двух игроков, назвав это слово раньше второго игрока. Тогда им придется все начинать сначала — одному из них задумывать слово, затем пытаться «настроить» на него другого игрока и т.д. Во втором коне, когда известна первая буква искомого слова, все повторяется с той только разницей, что теперь оба игрока задумывают лишь слова, начинающиеся на эту букву. На третьем круге известны уже первые две буквы слова, и оба игрока задумывают слова, начинающиеся на эти две буквы. И так далее до тех пор, пока слово не будет угадано полностью.

Проигрывает здесь в конце концов только третий игрок, но это никого не смущает, т.к. в этой игре важен и интересен именно процесс отгадывания, а не сам результат.

Пример. Игроки 1-й и 2-й играют против 3-го. 1-й игрок задумал слово «привидение» и пытается осторожно навести на него 2-го игрока.

1-й (обращаясь ко 2-му). Живет в доме. Его все боятся.

В этот момент 3-й игрок тоже пытается угадать слово.

3-й. Крыса, упырь?

1-й. Нет. (Снова обращаясь ко 2-му.) За ним даже охотятся, но его почти никто не видит.

3-й. Таракан?

1-й. Нет. Обычно они живут в замках, в старых домах.

3-й. Призрак?

1-й. Нет. О них любят писать в сказках, в страшных историях.

2-й. Контакт!

1-й. Раз, два, три!

1-й и 2-й (одновременно). Привидение!!!

В итоге 3-й игрок проиграл и вынужден сказать первую букву загаданного им слова.

В «контакт» может играть сколько угодно человек. Но при этом слово загадывает кто-то один, а остальные отгадывают. Разумеется, для отгадывания очередной буквы достаточно «контакта» любых двух игроков.

 

Веселые рифмы

Сначала игроки сообща придумывают какую-нибудь простую строчку, последнее слово в которой допускает множество рифмовок. Например, «Около болта...» или «Утром, спозаранку...», или «Увидел Вася на опушке...» и так далее.

Затем каждый игрок по очереди начинает придумывать к этой строке вторую, так чтобы получился забавный стишок из двух строчек. Тот, кто не смог придумать очередного предложения, выбывает. Побеждает оставшийся последним игрок. Иногда, правда, победителем объявляется игрок, придумавший самое удачное (или смешное) по общему мнению продолжение.

Вот несколько продолжений строчки «Увидел Вася на опушке...», родившихся в одной такой игре:

✓ Увидел Вася на опушке, как бегемот палит из пушки.

✓ Увидел Вася на опушке рога у папы на макушке.

✓ Увидел Вася на опушке,

как пляшут джигу три старушки.

✓ Увидел Вася на опушке клопов обугленные тушки.

 

На одну букву

Требуется за определенный промежуток времени (как правило, это 10—15 минут) составить осмысленное предложение, все слова в котором начинаются на одну и ту же заранее выбранную букву. При желании можно не включать в это число союзы и предлоги, но тогда игра будет менее интересной, хотя и не такой сложной.

Побеждает тот, кто придумает более длинное (или более интересное) предложение.

Допустим, была задана начальная буква «Б». Один игрок придумал фразу: «Большой Бэн бил баклуши». Другой игрок выдал такой вариант: «Бродяга Билл безумно боялся бешеного быка бабы Буси». А третий сочинил даже стишок: «Большой беззубый Буратино бродил, бедняга, без ботинок...»

Оценка будет зависеть либо от длины предложения, либо от его содержания.

 

Мостики

Сначала участники выбирают какое-нибудь слово из 5 или 6 букв, не содержащее буквы ь, ы, ъ, и, э. Затем они записывают это слово вертикально, а справа от него, отступив на 3—4 см, это же слово, но снизу вверх. Время игры — 3—5 минут.

После этого по команде игроки начинают строить словесные мостики между правым и левым словами, придумывая слова, начинающиеся буквами левого столбика и заканчивающиеся соответствующими буквами правого столбика.

Это могут быть нарицательные существительные как в единственном, так и во множественном числе (в именительном падеже), а также имена собственные (имена и географические названия).

Побеждает игрок, построивший больше всего мостиков. Если же таковых будет несколько, то предпочтение отдается игроку, придумавшему самые длинные слова.

Первый и второй игроки построили по три мостика, а третий — только два. Поэтому по числу мостиков победили первый и второй. Чтобы выявить лучшего среди этих двоих, приходится считать общее число букв в придуманных ими словах. В этом поединке победил первый игрок.

 

Сократ

Это игра на проверку памяти и эрудиции. Длится она 5 минут.

Каждому игроку дают лист бумаги с начерченной таблицей:

В первом столбце этой таблицы пишется слово «Сократ», давшее название игре, а в первом горизонтальном ряду — названия тем. По команде все начинают записывать в клетки таблицы слова, соответствующие темам и буквам слова «Сократ». Задача игроков — заполнить как можно больше клеток таблицы. Кто больше всех заполнил, тот и победил.

При повторной игре меняют названия тем, например, на следующие: животные, спорт, цветы, блюда, насекомые, страны, фильмы, композиторы и художники и т.д.

Можно также заменять слово «Сократ», упрощая или усложняя игру.

 

Наборщик

Собираются несколько человек, выбирают любое не очень короткое слово — можно и глагол, и прилагательное, можно существительное в любом падеже, и начинают составлять, «набирать» из его букв новые слова. А вот эти слова должны быть только существительными нарицательными, в единственном числе и именительном падеже; не допускаются уменьшительные, ласкательные и жаргонные слова. При этом если какая-либо буква в исходном слове встречается несколько раз, то и в новых словах она может встречаться столько же (но не больше!) раз.

Выигрывает тот, кто больше «наберет» слов за определенный промежуток времени (обычно 5—10 минут).

В усложненном варианте игры, во-первых, разрешается «набирать» только слова, состоящие из четырех и более букв; во-вторых, при определении победителя учитывают не столько общее количество найденных слов, сколько их оригинальность и длину. Слова, встречающиеся у кого- либо еще из игроков, все вычеркивают из своего списка. Победителем считается тот, у кого осталось больше всего незачеркнутых слов. Каждому незачеркнутому слову из четырех букв приписывается 1 очко, из пяти букв — 2 очка, из шести — 3 очка и т.п. Затем все эти очки суммируются, а победителем становится набравший больше всех очков.

Похожие статьи:

Игровая программа «В мире слов» для младших школьников

Зимние подвижные игры для школьников

Игры для детей начальной школы

Игры для детей зимой

Интеллектуальная игра для школьников начальных классов

Комментарии (0)

Нет комментариев. Ваш будет первым!