Весёлые конкурсы и игры для веселой взрослой компании
Конкурсы игры и развлечения для праздников
Здесь предложены игры, в которые можно играть и в присутствии детей, и в компаниях, где люди не расположены к слишком буйному веселью с раздеваниями и выпивкой. Среди этих игр есть и просто забавные, в которых нет победителя, но общее настроение сразу поднимается, и интеллектуальные, где следует думать. Выбирайте и играйте!
Бумажное платье
Вызываются две (или более) пары. После вводной беседы о моде и модельерах каждому «портному» выдается рулон туалетной бумаги, из которого ему требуется изготовить платье для своей «модели». (Платье должно быть только из бумаги. Допускаются разрывы, узелки, но запрещаются скрепки, булавки и иные инородные предметы.) На некоторое время пары удаляются, после чего модель возвращается в новом «наряде». Оценив внешний вид платья, жюри предлагает парам потанцевать.
Первооткрыватель
Сначала участникам конкурса предлагается «открыть» новую планету — надуть как можно быстрее воздушные шары, а затем «заселить» эту планету жителями — за определенный промежуток времени фломастерами быстро нарисовать на шаре фигурки человечков. У кого «жителей» на планете окажется больше — победитель!
В положении
Приглашаются в игру несколько мужчин. Им предлагается испытать себя в роли женщин в «интересном положении». Ведущий скотчем прикрепляет большие надувные шары на уровне живота. Перед каждым игроком рассыпается полкоробка спичек. Задача игроков: в течение отведенного времени собрать с пола как можно больше спичек, не забывая про свой «живот». Не дай бог, лопнет!
Ассоциации
Основной игрок выходит из комнаты, а оставшиеся решают, кто будет загадан. Затем игрок возвращается и пытается угадать человека по его абстрактному описанию. Для чего задает наводящие вопросы. Например: «Если бы этот человек был... облаком (деревом, обезьяной, вешалкой, Снегурочкой), то как бы он выглядел (бегал, летал, играл в хоккей?)». Необходимо сопоставить и угадать.
Дорисовать рисунок
В эту игру можно играть не выходя из-за праздничного стола. Ведущий должен подготовить заранее для всех играющих абсолютно одинаковые рисунки (если есть принтер, то сделать это не составит труда). Но эти рисунки должны быть недорисованными. Например, полколеса от машины или часть кабины. Задача играющих: закончить рисунок. Получаются очень прикольные результаты, а самое интересное — какие художественные таланты открываются! Кто угадает, что было задумано, тот победил!
Мадонна
Для участия приглашаются 4—5 пар. Женщине предлагается взять на себя роль Мадонны, а мужчина выступает в роли младенца. Нужно составить художественную композицию «Мадонна с младенцем» по картине великого живописца. Побеждает самая артистичная пара.
Паровозик
Пишутся бумажки с названиями частей тела и сворачиваются так, чтобы их нельзя было прочитать, и складываются в какой-нибудь мешок. Затем первые два человека берут по бумажке и прижимаются теми частями тела, которые указаны в бумажках. Затем второй человек вытягивает вторую бумажку, где написано, к какому месту должен прикоснуться третий человек. Далее свою бумажку (точнее две, но по очереди) вытаскивает третий. И таким образом по цепочке, пока не пройдут все участники игры, затем все начинается по второму кругу. При этом участники не расцепляются. Первый хватается за последнего, второй за первого, и пока не закончатся бумажки.
Сочинение
Каждому из играющих выдается чистый лист бумаги. Игрок в самой верхней части листа пишет вопрос (например: «Какие у твоей подружки глаза?»). Затем лист загибается так, чтобы текст вопроса не был виден, а на самом загибе пишется краткий вопрос (в данном случае — «какие?»). Лист передается следующему игроку. Тот отвечает на верхний вопрос, пишет тут же свой (например: «Ядовитые. Кого приносят аисты?»), загибает лист, подписывает краткий вопрос и отдает лист дальше. И так до тех пор, пока не кончится бумага. После этого лист разворачивают. При этом тексты вопросов и ответы окажутся с одной стороны листа, а краткие вопросы на другой. Читайте, веселитесь!
Сказочник
Гостям напоминаются сюжеты известных русских сказок и предлагается составить и рассказать новые версии — в жанре детектива, любовного романа, трагедии и т. д. Победителя определяют гости с помощью аплодисментов.
Золотой ключик
Участникам игры придется изобразить мошенников из сказки «Золотой ключик». Вызываются две пары. Один в каждой паре — лиса Алиса, другой — кот Базилио. Тот, кто Лиса, сгибает в колене одну ногу и, придерживая ее рукой, вместе с Котом, у которого завязаны глаза, обнявшись, преодолевают заданную дистанцию. Пара, «доковылявшая» первой, получает «золотой ключик» — приз.
Сказка
Когда у вас собралось не менее 5—10 гостей (возраст значения не имеет), предложите им эту игру.
Необходимо взять детскую книжку со сказкой (чем проще, тем лучше, идеально подходят «Курочка Ряба», «Колобок», «Репка», «Теремок» и т. д.). Выбирается ведущий (он будет чтецом). Из книжки на отдельные листочки выпишите всех героев сказки, включая, если позволяет количество человек, деревья, пеньки, речку, ведра и т. д. Все гости тянут бумажки с ролями. Ведущий начинает читать сказку, и все герои «оживают»...
Поросюшки
Для этого конкурса необходимо приготовить какое-нибудь нежное блюдо, например желе. Задача участников: съесть его как можно быстрее с помощью спичек или зубочисток.
Сбор урожая
Задача игроков каждой команды: как можно быстрее без помощи рук перенести в определенное место апельсины.
Изготовим крышечки
Участникам игры предлагается издали посмотреть на набор банок различной величины и формы. Брать в руки их нельзя. У каждого игрока кусочек картона, из которого они должны выстриг крышки так, чтобы они точно совпали с отверстиями банок. Побеждает тот, у кого больше крышек точно совпало с отверстиями банок.
Рулончик
Эта игра поможет познакомиться всем вашим гостям.
Сидящие за столом гости передают по кругу рулон туалетной бумаги. Каждый гость отрывает столько клочков, сколько он хочет, чем больше, тем лучше. Когда у каждого гостя окажется стопка клочков, ведущий объявляет правила игры: каждый гость должен рассказать о себе столько фактов сколько у него оторванных клочков.
Игра-шутка
Все гости становятся в круг и кладут руки друг другу на плечи. Ведущий каждому на ухо говорит «утка» или «гусь» (в разброс, «утка» сказать большему числу игроков). Затем объясняет правила игры: «Если я сейчас скажу: «Гусь» — то все игроки, которых я так назвал, поджимают одну ногу. А если «Утка», то игроки, которых я так назвал, поджимают обе ноги». Куча мала гарантирована!
Портняжное дело
Для игры необходимо собрать две команды, в которых равное количество мужчин и женщин. Все они встают в линии (мужчина — женщина — мужчина — женщина). Выбираются два портняжки. Каждый из них получает по небольшой деревянной палочке, в которую вдета длинная шерстяная нить (лучше, если она свита в клубок). По сигналу ведущего начинается «шитье». Мужчинам портняжка продевает нитки через штанины, а женщинам — через рукава. Выигрывает тот портняжка, который «прошьет» свою команду быстрее.
С табличками
При входе каждый гость получает свое новое имя — ему прикрепляется на спину бумажка с надписью (жираф, бегемот, горный орел, бульдозер, хлеборезка, скалка, огурчик и т. д.). Каждый гость может прочесть, как называются остальные гости, но, естественно, не может видеть свое название. Задача каждого гостя: на протяжении вечера узнать у остальных свое новое имя. Гости на вопросы могут отвечать только «Да» или «Нет». Побеждает тот, кто первым узнал, что написано на его бумажке.
Порви газету
Одной рукой (правой или левой — все равно) разорвать газету на мелкие куски, рука при этом вытянута вперед, свободной рукой помогать нельзя. Кто мельче выполнит работу, тот и победит.
Загадочный сундук
У каждого из двух игроков свой сундук или чемодан, в котором сложены различные предметы одежды. Игрокам завязывают глаза, и по команде ведущего они начинают надевать вещи из сундука. Задача игроков: нарядиться как можно быстрее.
Цвета
Игроки становятся в круг. Ведущий командует: «Коснитесь желтого, раз, два, три!» Игроки как можно быстрее стараются взяться за вещь (предмет, часть тела) остальных участников в круге. Кто не успел — выбывает из игры. Ведущий снова повторяет команду, но уже с новым названием цвета. Побеждает оставшийся последним.
Прокатись на мяче
Все участники соревнования выстраиваются в команды по 3 человека. Каждая «тройка» игроков получает тугой волейбольный мяч. По сигналу ведущего один из игроков тройки, поддерживаемый под локти двумя другими игроками, переступая на мяче, катит его. Группа, первой дошедшая до финиша, побеждает.
Скороходы
Участникам предлагается, встав одной ногой на основание гантели, а второй отталкиваясь от пола, преодолеть заданную дистанцию.
Скульпторы
Участникам игры выдается пластилин или глина. Ведущий показывает или называет какую-то букву, а игроки должны как можно быстрее слепить предмет, название которого начинается с этой буквы.
Все наоборот
Игрокам предлагается попробовать нарисовать или раскрасить что-то, но только левой рукой, если вы правша, а кто левша — правой.
Почтальоны
Это командная игра. Перед каждой командой на расстоянии 5—7 метров на полу лежит толстый лист бумаги, разделенный на клетки, в которых написаны окончания имен (-тя; -ня; -ля и т. д.). Другой лист бумаги с первой половиной названия имен заранее разрезается на части в виде открыток, которые складываются в заплечные сумки. Первые номера команд надевают сумки на плечо, по сигналу ведущего спешат к бумажному листу на полу — адресату — вынимают из сумки открытку с первой половиной имени и приставляют ее к нужному окончанию. Вернувшись, передают сумку следующему игроку своей команды. Команда, чья почта быстрее найдет своего адресата, побеждает в игре.
Певцы
Будущим певцам выдаются карточки, на которых написаны фамилии политических деятелей разных лет (Горбачев, Ленин, Сталин, Брежнев, Ельцин, Жириновский и т. д.). Задача игроков: исполнить песню в том образе, который указан на карточке. Тексты песен, которые предлагаются для исполнения, должны быть хорошо знакомы, а еще лучше — напечатаны на карточках с обратной стороны.
Объем легких
Надуть воздушные шары за отведенное время без помощи рук.
Лопни шар
Участники получают боксерские перчатки. Им дается задание: как можно быстрее лопнуть определенное количество воздушных шаров за отведенное ведущим время.
Собери колоду
Участвуют в игре двое или четверо. Помогать им будет весь зрительный зал. Игрокам выдается по одной карте — туз какой-либо масти. Остальные карты раздаются в зале. Задача «тузов» собрать все карты своей масти от «шестерки» до «короля» как можно быстрее. Обладатели карт — зрители — могут бежать к «тузу» только после того, как уже рядом с ним оказалась предыдущая карта.
Дизайнеры-модельеры
Задача участников: как можно быстрее с помощью брызгалок, наполненных растворами разных цветов, разукрасить футболку, майку «аля авангард». Чей «проект» неотразимее определяют зрители. Все игроки получают эти футболки на память.
«Кухня»
Каждый из играющих выбирает себе имя по названию одной из кухонных вещей, например тарелка, вилка, нож, кочерга и т. д. Один из играющих начинает спрашивать про самые разные предметы из окружающей их обстановки, про самого себя, про собеседника (его внешний вид, привычки, привязанности и т. д.). Например: «У вас вместо глаз что?», «С кем вы чаще всего целуетесь?», «Чем вы любите угощать гостей?», «Что больше всего возбуждает ваш аппетит?». Главная задача водящего: сформулировать так вопрос, чтобы ответ на него невольно вызывал смех как у конкретного собеседника, так и у всех играющих. Отвечающий на вопросы должен использовать только одно слово — имя, которым он назвался, — вилка, нож и т. д. Дополнительно разрешается использовать только предлоги. Засмеявшийся выбывает из игры.
Ох, реклама!
Для проведения этой игры необходимо заранее записать фонограмму вступлений к телерекламам и предложить участникам продолжить текст, который, по их мнению, звучит после музыкальной заставки. Наиболее сведущие получают призы — те вещи, предметы, рекламу которых они знают наизусть. Для этой лучше иметь фонограммы тех рекламных телероликов, которые уже немного подзабылись.
Попробуй догадаться
В записи звучит какой-либо информационный текст — возможно, метеорологическая сводка. Предложив участникам внимательно слушать текст, чтобы потом суметь воспроизвести его, ведущий через каждые доли секунды убирает громкость записи, затем снова на долю секунды добавляет звук. Игроки после прослушивания произносят свой вариант текста, а затем слушают его таким, как он должен звучать. Наиболее внимательные и догадливые, сумев безошибочно досказать то, что было упущено, получают награду.
Роддом
Играют два человека. Один — только что родившая жена, а другой — верный ее муж. Задача мужа: как можно подробнее расспросить все о ребенке, а задача жены: объяснить все это мужу знаками, так как толстые двойные втекла больничной палаты не пропускают звуки наружу. Увидите, какие жесты будет делать жена! Главное — неожиданные и разнообразные вопросы.
Пока горит свеча
Вызываются два добровольца, желательно хорошо знакомые друг с другом парни. Остальные стоят вокруг и изображают группу поддержки. Игроки садятся с двух сторон небольшого столика, перед каждым ставится свечка, в руки дается зажигалка (спички) и яблоко. Задание простое: быстрее съесть яблоко. Но делать это можно только тогда, когда горит твоя свечка. А свечку противник может задуть, и тогда игроку, прежде чем еще раз укусить яблоко, придется зажигать ее снова. Если игроки хорошо знакомы, то обычно за время игры успевают высказать все, что думают по поводу свечек, яблок и друг друга.
Чувство времени
Правила очень просты: нужно с наибольшей точностью определить промежуток времени в 1 минуту. Тем не менее выполнить это условие очень сложно, потому что одни люди будут постоянно запаздывать, а другие словно подгонять время.
Щетка
8—10 человек становятся в тесный круг — плечо к плечу, а руки держат за спиной. У одного в руках щетка. Водящего помещают в середине.
Игра начинается с момента, когда водящий 3 раза повернется на месте.
Щетка начинает свое путешествие по кругу, передаваемая из рук в руки. Угадать, у кого она в тот или иной момент находится, дело нелегкое, так как все не стоят спокойно, а непрерывно делают вид, будто принимают или передают щетку своему соседу. Попробуй-ка тут отличить мнимые движения от действительных!
Пока водящий присматривается к одному, к другому, к третьему, в это время, глядишь, кто-нибудь уже прошелся щеткой по его спине. Мгновенье — и щетки след простыл.
— Руки! — приказывает вдруг водящий, указывая на одного из игроков, заподозрив, что щетка в данный момент находится именно у него. Тотчас же все протягивают руки вперед. И если щетка окажется у того, на кого показал водящий, или же у его соседа (передать щетку соседу в момент возгласа водящего обычно всегда успевают), то водить идет тот, в чьей руке будет щетка. Если же она окажется в руках другого участника игры, последнему предоставляется возможность «старательно» почистить водящего, после чего игра возобновляется в том же порядке: водящий 3 раза поворачивается на месте, а щетка идет гулять по кругу.
Сеятель хлопьев
Ведущий высыпает на пол пачку хлопьев и ставит на нее пакет. Игроки должны поочередно поднять коробку зубами касаясь пола только ступнями ног. Если это всем удается — пакет укорачивается на пару сантиметров и после хорошей выпивки игра продолжается снова.
Перевертыши
Требует предварительной подготовки ведущего. Заготавливается N-ное количество известных поговорок, выражений, фраз из песен. Затем все слова в фразе «переворачиваются» — к каждому подбирается слово-антоним. Например: «Плохо умер в темноте Пятачок» (Хорошо живет на свете Винни-Пух), «В поле померла осина» (В лесу родилась елочка), «Два квадрата, два начала, по бокам — молотки» (Два кольца, два конца, посредине — гвоздик). И эти перевертыши загадываются командам. Команде, быстрее всех догнавшей до правильного ответа, — очко. Кто набрал больше всех очков — тот и выиграл.
Сами мы не местные
В этой игре два участника. Им дается по одному подносу. С этими подносами они ходят по кругу собравшихся гостей и первый поет песню, а второй что-то вроде: «...а сами мы не местные...» Выигрывает тот, кто соберет больше всего денег. И, естественно, забирает их себе.
Хитрый апельсин
Играющие строятся по принципу «мужчина— женщина—мужчина—женщина...» Берется апельсин и зажимается между головой и грудью (плечом), т. е. без помощи рук. Тот, у кого апельсин, должен передать его другому играющему без участия рук, а тот, кому передают, должен взять апельсин точно так же, как он был закреплен у первого игрока. Уронивший считается проигравшим и выбывает. Хорошо играть в эту игру при большом количестве участвующих.
Репка
Игра-сценка. Участвуют ведущий, семь игроков- персонажей и зрители. Ведущий распределяет роли:
1-й игрок — репка; когда ведущий скажет: «репка» (репку, ...), игрок должен сказать: «оба-на».
2-й игрок — дед; когда ведущий скажет: «дед», игрок должен сказать: «убил бы».
3-й игрок — бабка; когда ведущий скажет: «бабка», игрок должен сказать: «ой-ой».
4-й игрок — внучка; когда ведущий скажет: «внучка» (внучку, ...), игрок должен сказать: «я еще не готова».
5-й игрок — жучка (собака); когда ведущий скажет: «Жучка», игрок должен сказать: «гав-гав».
6-й игрок — кошка; когда ведущий скажет: «кошка», игрок должен сказать: «мяу-мяу».
7-й игрок — мышка; когда ведущий скажет: «мышка», игрок должен сказать: «пи-пи».
Начинается игра.
Ведущий рассказывает сказку «Репка», участники озвучивают:
Посадил дед (2-й игрок — убил бы) репку (1-й игрок — оба-на). Выросла репка (1-й игрок — оба- на) большая-пребольшая. Пришел дед (2-й игрок — убил бы) тянуть репку (1-й игрок — оба-на), тянет- потянет, вытянуть не может. Позвал дед (2-й игрок — убил бы) бабку (3-й игрок — ой-ой). Бабка (3-й игрок — ой-ой) за дедку (2-й игрок — убил бы), дедка (2-й игрок — убил бы) за репку (1-й игрок — оба-на), тянут-потянут, вытянуть не могут. И так далее...
Носороги
Количество людей — чем больше, тем лучше. Игра может быть как командная, так и каждый за себя. Для игры потребуются: надувные шарики (по 1 на каждого), нитка обычная, лейкопластырь, кнопки канцелярские (по 1 на каждого). Шарик надувается и привязывается ниткой в районе талии (шарик должен находится на уровне и в районе ягодиц). Кнопкой протыкается кусочек лейкопластыря и клеится на лоб игрока. Такая процедура проделывается с каждым участником. Потом каждый игрок должен сложить руки на груди или за спиной (в течение игры ему нельзя ими пользоваться), также можно их связать. После всех этих приготовлений дается старт (засекается какое-то время — для командной игры, по истечении которого считается кто уцелел; а для игры каждый сам за себя — играется до последнего), и задача игрока — кнопкой на лбу проколоть шарик противника (не используя рук). Выглядит это все просто потрясающе, главное — чтобы людей было побольше. Ну и победителю поощрительный приз.
Кривые зеркала
Для этой игры потребуются: карточки с номерами и одна без номера. Специальная выгородка. В ряд с интервалом 1,5—2 метра ставятся 3 стула, отделяемые один от другого плотными ширмами так, чтобы сидящие не видели друг друга.
Участники сначала тянут жребий (карточки), а затем произвольно выбирают место перед ширмами и стульями. Тот, кто вытащил карточку без номера, садится на стул посередине, кто вытащил № 1, садится на стул справа, № 2 — на стул слева. Справа — представитель команды «нечетных», слева — «четных». Никто из присутствующих не знает, какие у кого номера, но каждый знает и видит своего представителя.
Теперь участник, сидящий с пустой карточкой в руках, должен принять какую-либо замысловатую позу. Обе команды, оставаясь на своих местах, помогают своему представителю принять ту же самую позу.
Победитель — команда, представитель которой с помощью остальных первым выполнит задание и сядет в ту же позу, что и участник на среднем стуле.
Голова великана
Выбирается ведущий, остальные участники выполняют роль «головы великана». Для этого роли надо распределить следующим образом: один играет роль левого глаза, другой — правого, третий — носа, четвертый — уха и т. д. Затем надо скомпоновать такую мизансцену, чтобы образовалась фигура, напоминающая голову великана. Если участников много, то хорошо в таком случае дать кому-нибудь роль левой и правой рук.
Перед «головой» становится ведущий и проделывает самые простые манипуляции. Например, он может подмигнуть, потом зевнуть, чихнуть, почесать ухо и т. д. «Голова великана» должна в точности воспроизвести все эти простейшие действия. Можно выполнять упражнение в несколько замедленном темпе.
Победителей нет — главное настроение.
Хранитель тайн
Потребуются: лист бумаги, ручка, немного крупы.
Правила игры следующие. Один из играющих назначается «хранителем тайны». «Тайна» состоит в том, что ее «хранитель» тайком от всех пишет на листке бумаги какую-нибудь строчку знакомого стихотворения или песни, например «Ветер с моря дул, нагонял беду». Листок с текстом он прячет в карман или отдает зрителям.
В тексте шесть слов, следовательно, «хранитель» должен положить перед собой шесть крупинок зерна. Каждая крупинка — «тайна». Все остальные могут задать «хранителю тайн» столько вопросов, сколько крупинок перед ним. На любой вопрос «хранитель» дает только один ответ. Причем каждый из них должен содержать слово из написанного «тайно» текста. Ответы можно записывать. Вопросы можно задавать не по порядку и после ответа соответствующая крупинка убирается. Слова в ответах должны называться в том же числе, роде, падеже и порядке, в которых они записаны в тексте. Желательно, конечно, чтобы «хранитель» старался органично ввести нужное слово в любой контекст ответа на вопрос. В этом его изобретательность. Всем остальным остается раскрыть «тайну», расшифровав текст стиха или песни.
Вопросы и ответы могут быть примерно такими.
— Сколько тебе лет?
— Я как ветер, дую всегда даже если мне больше тридцати.
— Ты нас любишь?
— С вами не соскучишься — конечно.
— Как ты себя чувствуешь?
— Не хватает мне моря, ребята, а так ничего.
— Почем фунт лиха?
— Я вчера на него дул, так он стал полегче.
— Завтра пойдем в баню?
— Столько дней нагонял жирок — можно и сходить.
— Что вы будете есть на обед?
— На свою беду пока не знаю.
Если же есть затруднения, можно задать еще один вопрос, при этом сказав, к какому по счету зерну (слову) он относится — к первому, шестому и т. д.
Побеждает команда, угадавшая написанный текст.
Меняем движения
Игра заключается в том, что нужно угадать человека, который меняет движения. Для этого все участники становятся в круг и один доброволец выходит за дверь — вот он-то и будет угадывать.
Когда доброволец выйдет, оставшиеся выбирают наиболее подвижного человека (ведущего), который будет менять движения.
Когда доброволец возвращается, все одновременно начинают хлопать. Потом вслед за ведущим меняют движения, например топают (но это нужно делать незаметно для угадывающего).
Разминка получается ого-го!
Двенадцать палочек
Игра в общих чертах напоминает прятки, но... с возможностью спасти уже найденных игроков.
Изготавливается 12 палочек — 12 прутиков длинной 30 см. Они укладываются на маленькую «катапульту», состоящую просто из небольшой дощечки и подложенного под нее колышка так, чтобы, нажав на верхний конец катапульты ногой, можно было разбросать палочки. Сами палочки лучше пометить, например, изолентой, чтобы они не затерялись в траве.
Водящий закрывает глаза на достаточное время (30—40 секунд), остальные прячутся. Затем он начинает искать. Если он нашел кого-либо то, заявив об этом, должен коснуться палочек. Засаленный выходит из укрытия и становится рядом с катапультой. Водящий продолжает искать до тех пор, пока не найдет всех. Однако у обнаруженного есть шанс спастись: первым добежать до катапульты и нажать ногой на нее, тогда все — и только что обнаруженный, и ранее засаленные (а также еще не найденные, если они хотят) имеют право перепрятаться, пока водящий собирает палочки и возвращает их на место.
Если водящий нашел всех, то водящим становится первый засаленный.
Игра достаточно динамичная и интересная. Необходимо только следить, чтобы игроки не травмировали друг друга в момент нажатия ногой на катапульту.
Мяч - соседу!
Один из играющих водит, а остальные становятся по кругу на расстоянии вытянутых рук один от другого. Кто-либо из играющих берет мяч. Водящий становится за кругом, напротив игрока с мячом. По сигналу игроки начинают перебрасывать мяч друг другу, а водящий старается коснуться его. Бросать можно только соседу с правой или с левой стороны. Если водящий запятнает мяч на лету, то идет водить тот, в чьих руках был запятнан мяч. Если мяч переброшен через игрока, то идет водить тот, кто совершил ошибку.
Себихуза
В центре поляны — полоса. Две команды по разные стороны от нее пытаются перетянуть друг друга на свою сторону. Игрок, заступивший за линию, переходит на другую сторону и сражается уже за противоположную команду...
В обе стороны
Участники делятся на две команды. Все игроки становятся в одну шеренгу, участники разных команд встают через одного лицом в противоположные стороны. Каждый должен взять под руки своих соседей справа и слева. В 5—6 шагах от этой живой цепи 2 черты с обеих сторон. После сигнала каждая команда старается перетащить всю шеренгу к своей черте. Победа может быть зафиксирована, если хотя бы один игрок из команды перешагнет за линию противника.
В эту игру хорошо играть, если участников много и они нетрезвые. Веселье гарантировано!
Жмурки с колокольчиком
Для игры потребуются: маленький колокольчик и несколько (3—5) скрученных из травы и перевязанных веревкой жгутов. Болельщики образуют круг. Участников — 3—5 человек и один водящий. Водящему привязывают к ноге колокольчик, а остальным завязывают глаза и дают в руки жгуты. Их задача — поймать или трижды осалить жгутом водящего с колокольчиком. Сделать это будто просто: передвигаясь внутри круга, водящий каждым шагом выдает свое присутствие. Зато в отличие от преследователей он зрячий. Это позволяет ему увертываться: то прыжком отскакивать в сторону, то замирать на месте. Пользуясь правом предостеречь жмурок от встречи друг с другом, зрители то и дело кричат: «Огонь!» Жмурок следует менять через 5—8 минут, а водящего — каждый раз, как только его изловят или трижды осалят жгутом.
Людоеды
Участники: 5 «людоедов» и «охотники».
1. Каждый «людоед» охраняет 5 сундуков с сокровищами (это картонные коробки с номерами, развешанные на ветках на расстоянии нескольких метров друг от друга). У каждого «охотника» на голове бумажный обруч — это его жизнь. Если «людоед» или еще кто-то сорвет обруч, «охотник» прекращает играть и отправляется в специальный пункт выдачи новых жизней.
Цель «людоедов»: защитить сокровища и съесть как можно больше «охотников».
Цель «охотников»: забрать сокровища и не быть съеденными.
2. Каждый сундук содержит либо золото, либо бриллианты, либо жизнь «людоеда». Это выясняется по окончании беготни. В зависимости от стоимости сокровищ участники получают определенное число очков и соответственно призы.
Линейная эстафета
Команды строятся в колонны перед общей стартовой линией слева от стоек или флагов. По команде судьи головные с эстафетными палочками в правой руке обегают флажки, установленные на расстоянии 15—30 м, и возвращаются к своей команде, передают палочки вторым к колонне в правую руку, а сами становятся в конец колонны. Вторые и остальные участники команды поочередно делают то же.
Участники проигравшей команды, должны покатать победителей.
Круговая эстафета
Команды выстраиваются в колонны за флажками, установленными четырехугольником (треугольником) в зависимости от количества команд. В каждой из них одинаковое количество участников. По команде первые начинают бег по кругу влево (против хода часовой стрелки), обегая все флажки. Вторые готовятся и, как только их товарищи сделают целый круг, принимают у них эстафету и вступают в соревнование. Последующие номера делают то же самое.
Варианты заданий:
ведение мяча одной рукой ударами о землю;
метание малого мяча (добежав до флажка, необходимо остаться за чертой, а мяч перебросить следующему участнику своей команды);
катание мяча рукой; ведение мяча палкой (хоккеист);
прыжки на одной ноге; галоп левым боком, а обратно — правым;
то же, но вдвоем лицом друг к другу, взявшись за руки;
с кувырком вперед; комбинированное;
с зажатым мячом между ногами и в прыжке (кенгуру);
с зажатым мячом между головами двух участников;
ведение мяча одной ногой (набивая);
прыжки через скакалку парами;
перенос пострадавшего на спине, руках;
пробежка по скамейке (спиной вперед, с завязанными глазами);
гусиный шаг;
бег парами на трех ногах (соседние ноги участников связаны веревкой);
прыжки (на двух ногах, спиной вперед);
бег паровозиком (первый участник, пробежав свою дистанцию, берет за руку второго участника и снова бежит дистанцию. Последующие участники повторяют действие. Крепление участников может производиться за пояс впереди бегущего).
Ревнивые куры
Участники выстраиваются в две цепочки — это «цыплята». Впереди каждой цепочки стоит «курица». Одна цепочка выстраивается напротив другой. По знаку «куры» должны дотронуться (запятнать) до «цыплят» другой цепочки и защитить своих. «Цыпленок», до которого дотронулась «курица» из другой цепочки, переходит в ее цепочку. Побеждает та «курица», у которой в конце игры окажется больше «цыплят».
Дачи
Эта игра является модификацией известных догонялок.
Играющие делятся на две команды, желательно так, чтобы в каждой были и дети, и взрослые, причем суммарная масса участников и скоростные показатели должны быть примерно одинаковы и у той, и у другой команды. На лужайке (во дворе, на стадионе) отмечают прямоугольное поле размером 20х 60 м (это размеры поля для команд численностью 10 человек; каждый ведущий может взять свои размеры в зависимости от числа участников и их подвижности). По жребию одна команда является «сторожами», другая — «налетчиками». Команда «налетчиков» становится на краю поля, занимая меньшую сторону прямоугольника, команда «сторожей» — в центре.
Задача «налетчиков» — пробежать все поле, выбежав за противоположную его границу. Причем до начала забега «сторожа» объявляют правило: либо они охотятся на конкретного участника команды «налетчиков», либо игра идет по принципу «на кого Бог пошлет». В первом случае команде «сторожей» необходимо захватить того участника команды «налетчиков», имя которого они назвали, а команде «налетчиков» воспрепятствовать этому, стараясь задержать «сторожей». Во втором случае «сторожа» ловят всех «налетчиков», «налетчики» же пытаются увернуться и добежать до противоположной стороны поля. Забег может продолжаться до тех пор, пока все «налетчики» не перебегут на другую сторону или не окажутся пойманными либо по сигналу судьи (допустим 3 минуты на забег). Далее, возможны два варианта: пойманные «налетчики» становятся участниками команды «сторожей» либо возвращаются в свою команду, но при этом команде «сторожей» начисляют очки в зависимости от мастерства пойманного и типа забега: если ловили конкретного участника, то начисляют очки от 1 до 5 в зависимости от ловкости и скорости пойманного, если игра была «на кого Бог пошлет», то по пол-очка за каждого пойманного. После подведения итогов забега команды меняются ролями. Игра продолжается по договоренности — либо по времени, либо по числу забегов.
Следует придерживаться определенных правил: не быть грубым, не хватать за края одежды, не валить участников на землю. Нужно быть корректными и неагрессивными, тогда игра действительно интересна! Детям она поможет развиться физически, послужит им уроком ловкости. Взрослым же даст возможность «сбросить жирок» и просто отдохнуть на свежем воздухе!
Игра в банку
Участники определяют место кона, проводят мелом черту и посередине ставят пустую консервную или пластиковую банку. Перпендикулярно к черте проводят линию, на которой через равные промежутки наносят тем же мелом отметки в виде кружков. Каждая отметка означает степень продвижения игрока по лестнице воинской службы: от солдата до маршала. Самая дальняя от кона ступенька — метров за десять — это «солдат». Ближе на метр — «сержант», еще ближе «полковник», «генерал», «маршал».
Играющие по считалке выбирают водящего. Он становится возле банки, чтобы вернуть ее на место, если по ней кто-нибудь попадет. И вторая его функция — подобрать биту попавшего по банке и положить ее на расстоянии полутора метров от себя. Там он складывает и другие биты, долетевшие до кона; недолетевшие и перелетевшие остаются без внимания — о них забота самих бросавших.
У каждого игрока имеется своя бита — палка толщиной 1,5—2 см и длиной 70—80 см. Ее вес должен быть достаточным, чтобы выбить банку из кона и чтобы она улетела на 2—3 м от кона. В то же время бита не должна быть очень тяжелой.
Первый раз игроки бросают по очереди, которая устанавливается следующим образом: игроки выстраиваются в ряд, приставляют биту к носку ботинок, отводят ноги назад и толкают биту вперед — чья дальше улетит, тот первым бросает, чья лежит ближе всех, тот бросает последним.
Если игрок попадает в банку и она улетает так далеко, что, пока водящий бегает за ней, боец успевает схватить свою биту и вернуться на место боя, то он получает очередное звание — «сержант». Если попадает, но банка улетает недалеко, то игрок становится рядом с водящим и ждет, когда его кто-нибудь выручит: отбросит банку на такое расстояние, что появится возможность схватить свою биту, лежащую тут, в полутора метрах от водящего.
Вырывать с силой биту, применять силу запрещено. Если игрок дождется случая, схватит свою палку, то он остается на прежней линии боя (по- прежнему ходит в чине сержанта). А если снова отличится, опять пошлет банку далеко, свою биту заберет и других выручит, вот тогда — герой, тогда переходит в новое «звание» — «лейтенант», и так до «маршала». Бывают в игре ситуации, когда все игроки бросили свои биты, бить больше некому, а банка остается на своем месте или совсем рядом с коном. Наступает время отличиться водящему: он должен сам ударить по банке, но так, чтобы никто не опередил его и не схватил из кучи свою биту. Не часто водящему удается выполнить эту операцию. Только замахнется, а кто-то уже схватил свою палку и дотронулся до банки. Это означает: водящему снова гонять. Удачливый боец идет на линию боя и часто своим броском выручает товарищей. Он получает новое «звание», а они — право на удар. Если же водящему удается защитить и банку, и кучу бит, он избавляется от своей нелегкой работы. Все игроки разбирают свои палки и бегут к солдатской линии боя. Кто последний прибежит, тот становится водящим и идет ставить банку на кон.
Игра заканчивается, когда кто-то из игроков становится «маршалом»: дальше играть неинтересно, потому что с «маршальской» позиции, очень близкой к кону, можно гонять водящего до бесконечности. Зато «маршал» имеет право отдать любую команду, и все должны его слушать. Одному он может приказать забраться на дерево, другому — три раза свистнуть, третьему — покатать его на своей спине и т. д.
Пересмешник
Перед тем как начать игру, ведущий дает одному из игроков свисток, делая это в секрете от остальных ребят. Потом он собирает играющих и рассказывает, в чем заключается игра.
Все участники игры уходят в лес и разбредаются в разные стороны. Их задача — найти и поймать «пересмешника», то есть того из играющих, кому вручен свисток. Ясно, что, прежде чем приниматься его ловить, нужно выяснить: кто же он? Так как это известно только ведущему, который назначил его и который сейчас находится среди играющих в качестве судьи, то участникам игры придется усилить свое внимание и ждать случая, когда «пересмешник» сам невольно раскроет себя. А произойти это может таким образом. Гуляя по лесу, играющие перекликаются, аукаются. Время от времени «пересмешник» обязан отвечать на их возгласы своим сигналом — коротким свистком. Вот тут-то он и рискует обнаружить себя.
Само собой разумеется, «пересмешник» не станет подавать свои сигналы у всех на виду; свистеть он постарается в такой момент, когда у него будет уверенность, что за ним никто не наблюдает. Подаст сигнал и притаится где-нибудь в укромном месте, а потом, глядишь, пока его ищут здесь, он уже откуда-то с другой стороны свистки подает.
Игра заканчивается, когда «пересмешник» будет обнаружен и пойман.
Лапта на двоих/троих
Для игры необходимо: бита (подойдет городошная, то есть обструганная и обработанная шкуркой палка диаметром 3—3,5 см и длиной 75—80 см) для каждого игрока и чиж — прямоугольный брусок с гранью 2—2,5 см и длиной 20 см. Также для игры организуется база (либо прямоугольная яма длиной на 5 см больше длины чижа и шириной меньше на столько же, либо два кирпича, поставленных параллельно на расстоянии, на 5 см меньшем длины чижа). Для удобства игры можно отметить сектор броска: 30°, если играют вдвоем 45° — при игре втроем.
Подающий кладет чиж поперек базы, заводит конец биты под него и сильным кистевым броском посылает чиж в сектор подачи. У него две попытки. Если не получилось с первого раза, он может попробовать еще раз. Ловящие (ловящий) находятся в секторе подачи и имеют право отбить чиж битой в сторону базы. В любом случае, удалось им (ему) это или нет, они идут к месту падения чижа, и если чиж был отбит, то метать будет попавший, если же нет — метать будет тот, в чью часть сектора подачи попал чиж (в случае игры вдвоем метает, естественно, единственный ловящий). Если подающий попал в сектор при броске, он имеет право защищать базу во время метания чижа ловящим, если не попал — отходит в сторону. Ловящий метает чиж таким образом, чтобы он попал точно в базу либо упал как можно ближе к ней. Защита базы подающим (если он имеет на то право) заключается в попытке отбить битой в сторону летящий к базе чиж, стоя за базой и не отрывая ног от земли. После выполнения метания чижа, подсчитывают очки. Если чиж лежит в базе или расстояние от базы до него не превышает длины чижа, ловящему засчитывают 10 очков. Если чиж лежит дальше, проводят замер расстояния от него до базы с помощью биты. Если это расстояние не превышает 10 длин биты, ловящему начисляют очки в размере 10 минус число полных бит в расстоянии. Если превышает, очки получает подающий: число длин биты в расстоянии от чижа до базы минус 10. После этого игроки меняются местами (в случае трех игроков происходит цикличный сдвиг). Игра длится по договоренности, допустим один час или 10 подач каждого. Побеждает игрок с большим количеством очков.
Если подающий выбил чиж во время первого удара не дальше трех длин бит, он может выполнить второй удар. Если подающий оба раза ошибается и чиж не улетает дальше трех длин бит, ловящий выполняет бросок с места падения чижа.
Если при защите базы подающий оторвал хотя бы одну из ног от земли, он удаляется с базы, а ловящий повторяет бросок чижом по базе, на этот раз без защиты подающим базы.
Эротическая поза
На земле (снегу) расчерчивают квадрат размером примерно 2,5 х 2,5 м и делят его на 16 клеток, обозначаемых цифрами. Двое участников заходят в него, и ведущий называет каждому из них часть тела (голова, руки и т. д.) и номер клетки. Игрок обязан переместить эту часть тела в указанное место. Ведущий должен быть с чувством юмора, фантазией и беспристрастным. Проигрывает тот, кому не удается очередная поза. Когда народ «расходится», в игру вступают 3...4...5 человек. Зимой этот конкурс требует не только задора, но и хорошей погоды, так как в объемных шубах и куртках довольно затруднительно принимать необходимые положения...
Зоопарк
Все встают в круг и берут друг друга под руки. Условия такие: кто услышит название зверя, которое ему шепнули заранее, но так, чтобы никто не слышал, тот падает, а остальные его держат. Ведущий начинает рассказ: «Иду я по зоопарку и вижу — лев (все стоят), иду дальше, вижу — крокодил (все стоят), заворачиваю за угол, а там — бегемот (все стоят)... решил я уйти и вижу... ЗАЯЦ» — дальше происходит следующее: все падают, потому что всем шепнули «ЗАЯЦ». Если народ уже окончательно разогрелся, то те, кто упал, так и продолжают смеяться лежа, а кто стоял или сидел, начинают кататься. Только нужно рассчитать место для падения или играть на мягком снежке.
Путаница
Выбирают водящего, он отворачивается. Все остальные берутся за руки и стараются запутаться, не разрывая рук. Затем они зовут водящего: «Распутай нас!» Водящий должен распутать, но тоже не разрывая рук участников.
Сказочная
Для этой игры потребуются:
1. Компания не менее 5—10 человек.
2. Детская книжка со сказкой (чем проще — тем лучше; идеально подходят «Курочка Ряба», «Колобок», «Репка», «Теремок» и т. д. Для зимы лучше всего подойдут какие-нибудь новогодние рассказы.
3. Желание сделать что-нибудь этакое...
Выбирают ведущего — он будет чтецом.
Из книжки на отдельные листочки выписывают ВСЕХ (!) героев сказки, включая, если позволяет количество участников, даже деревья, пеньки, речки, ведра и т. д.
Игроки тянут бумажки, выбирая свою роль.
Чтец начинает читать сказку, и все герои «оживают». Далее по ходу действия чтец может придумывать свежие повороты сюжета. Необходимо лишь проявить фантазию.
Караси и щука
На одной стороне площадки находятся «караси», на середине — «щука». По сигналу «караси» перебегают на другую сторону. «Щука» ловит их. Пойманные «караси» (четыре-пять) берутся за руки и, встав поперек зала, образуют сеть. Теперь «караси» должны перебегать на другую сторону площадки через сеть (под руками). «Щука» стоит за сетью и подстерегает их. Когда пойманных «карасей» будет 8—9, они образуют корзины-круги, через которые должны перебегать «караси». Такая корзина может быть и в единственном числе. Тогда ее изображают 15— 18 человек, которые, взявшись за руки, стоят по кругу. «Щука» занимает место перед корзиной и ловит «карасей».
Когда пойманных «карасей» будет больше, чем непойманных, то играющие образуют верши — коридор из пойманных «карасей», через который пробегают те, кто остался непойманным. «Щука», находящаяся у выхода из верши, ловит их. Победителем считается тот, кто остался непойманным. Ему поручают роль новой «щуки».
Правила игры обязывают всех «карасей» при перебежке пройти сеть, корзину и верши. Задерживать их стоящие не имеют права. Игроки, образующие корзину, могут поймать «щуку», если удастся закинуть сплетенные руки за спину «щуки» и загнать ее в корзину или захлопнуть верши. В этом случае всех «карасей» отпускают и выбирают новую «щуку».
Медведи на льдине
Площадка представляет собой море. В стороне очерчивают небольшое место — «льдина». На ней располагается водящий — «белый медведь», остальные — «медвежата». Они размещаются произвольно по всей площадке.
«Медведь» кричит: «Выхожу на ловлю!» — и устремляется ловить «медвежат». Сначала он ловит одного «медвежонка» (отводит на льдину), затем — второго. После этого два пойманных игрока берутся за руки и начинают ловить остальных играющих. «Медведь» отходит на льдину. Настигнув кого-нибудь, пара «медвежат» соединяет свободные руки так, чтобы пойманный очутился между руками. После этого они кричат: «Медведь, на помощь!» «Медведь» подбегает и осаливает пойманного, который также идет на льдину. Когда на льдине окажутся двое пойманных, они также берутся за руки и начинают ловить «медвежат». Игра продолжается до тех пор, пока не будут переловлены все «медвежата». Последний пойманный становится «белым медведем».
Правила игры разрешают «медвежонку» выскальзывать из-под рук окружившей его пары, пока его не осалил «медведь». При ловле запрещается хватать игроков. Убегающие не имеют права забегать за границы площадки.
Более простой вариант игры — «Ловля парами». В этом случае водящий, осалив игрока, составляет с ним пару, а затем каждые двое новых пойманных также составляют пару ловцов.
Невод
Пара игроков, поймав третьего (окружив руками), не отпускает его ловить игроков самостоятельно, а ставит между собой. Таким образом, трое «рынков» продолжают ловить неводом остальных играющих, которые плавают в море, изображая рыбок. Каждый пойманный (окруженный неводом) встает в центре. Игра продолжается, пока на площадке не останутся два непойманных игрока. Как самые ловкие, они назначаются новыми «рыбаками» — и игра повторяется.
Правила те же, что и в игре «Медведи на льдине». Различие состоит в том, что невод разрывать нельзя. Пойманная таким неводом «рыбка» отпускается.
Посади и собери урожай!
Оборудование: 8 обручей, 2 ведра, 4—5 картофелин, 2 лейки.
Участвуют 2 команды по 4 человека.
1-й участник «пашет землю» (кладет обручи).
2-й участник «сажает картошку» (кладет картошку в обруч).
3-й участник «поливает картошку» (обегает каждый обруч с лейкой).
4-й участник «убирает урожай» (собирает картофель в ведро).
Побеждает самая быстрая команда.
Прыгалки
Команды выстраиваются под углом к средней линии, на которой по два участника от каждой команды вращают длинную скакалку в удобном для игроков направлении. По сигналу под скакалку вбегает первый участник, выполняет обусловленное количество прыжков (3—5) и выбегает. То же повторяет второй и т. д.
Побеждает команда, выполнившая задание первой и с меньшим количеством ошибок.
Варианты: а) участники выполняют задание парами;
6) участники выполняют задание поочередно, но следующий игрок обязан вбежать под скакалку до то- то, как убежит в сторону предыдущий участник.
Прыжок за прыжком
Играющие делятся на две команды, каждая из них распределяется по парам. Пары каждой команды встают колоннами в трех-четырех шагах друг от друга и держат за концы короткие скакалки на расстоянии 50—60 см от пола.
По сигналу ведущего первые пары быстро кладут скакалку на землю, и оба игрока (один — налево, другой — направо) бегут в конец своей колонны, а затем последовательно перепрыгивают через скакалки всех пар, стоящих в колонне. Добежав до своих мест, оба игрока останавливаются и берут скакалку снова за концы. Как только первая скакалка поднята с земли, вторая пара кладет свою скакалку, прыгает через первую скакалку, бежит мимо колонны в ее конец и перепрыгивает через скакалки до своего места. Затем в игру вступает третья пара и т. д.
Соревнование идет между двумя колоннами.
Игроки колонны, закончившие прыжки первыми, считаются победителями.
Туда-обратно
Игра может проводиться одновременно на разных половинах поляны.
Две соревнующиеся команды располагаются справа и слева от проведенной линии. Договариваются, что игроки одной команды будут прыгать (толкаясь двумя ногами с места) вправо от линии, а игроки другой команды — влево. Команды выбирают капитанов, которые посылают по очереди игроков к средней линии. После начального прыжка первого номера по пяткам отмечают линию его приземления. Игрок возвращается в свою команду, а от отмеченной возле пяток линии прыгает в обратную сторону (к средней черте) игрок из другой команды. Также делается отметка его приземления. От этой отметки в другую сторону снова прыгает игрок первой команды и т. д. Контрольной всегда является средняя линия. Если последнему игроку удалось перепрыгнуть через нее — его команда побеждает.
Правилами не разрешается заступать за черту, с которой прыгаешь. Если после приземления игрок оступился назад (оперся о землю рукой), то отметку соответственно переносят к крайней точке приземления. Каждый имеет право только на один прыжок.
Скакуны и бегуны
Игра может проводиться на половине волейбольной площадки. Однако подойдет и площадка несколько меньших размеров (8x8 м).
Играющие делятся на две команды, одна из которых выстраивается возле линии за пределами квадрата. Это — скакуны. Их может быть 6—10 человек (так же как и бегунов). Последние идут внутрь квадрата, располагаясь там свободно.
Скакуны рассчитываются по номерам, и ведущий вызывает одного из них в поле, громко называя его номер. Скакун выскакивает в поле на одной ноге и ловит игроков, бегающих на двух ногах. Руководитель игры следит за скакуном и через 10—15 секунд кричит ему: «Домой!»
По этому сигналу скакун возвращается на свое место, а вместо него ведущий вызывает другого игрока. Пойманные участники игры покидают пределы площадки. Игра кончается, когда все бегуны в поле переловлены. Громко объявляют время, за которое скакуны осалили всех игроков внутри квадрата.
После этого команды меняются ролями, и снова отмечают время, потребовавшееся для ловли скакунов.
Побеждает команда, у которой это время оказалось меньшим.
В ходе игры команды соблюдают определенные правила:
следующий скакун вызывается в поле тогда, когда предыдущий возвратится домой. Тот, кто выбежал за пределы площадки, считается пойманным. Если это сделал скакун, то он лишается права ловить бегунов в поле и должен быстрее вернуться на свое место. Он возвращается обратно за линию и в том случае, если во время прыжка стал на обе ноги. Важно, чтобы во время ловли бегунов дважды не вызывался в поле один и тот же скакун, пока остальные не поучаствуют в игре.
Прыгающие пятнашки
Участники игры делятся на две команды; каждая выстраивается вдоль боковых сторон площадки лицом к центру. По жребию одна команда становится прыгунами, вторая — пятнашками. На площадке делают разметку. В 1 м от лицевой границы площадки проводят стартовую линию для пятнашек, а впереди через 3 м — вторую линию, где будут принимать старт прыгуны. Перед этой линией (в 10—12 м от нее) чертят полосу шириной 1,5—2 м.
По команде ведущего: «На старт!» четверо игроков из команды прыгунов занимают место за второй линией. За ними в затылок тут же встают (впереди лицевой линии) четверо из команды пятнашек. По команде: «Внимание!» прыгуны и пятнашки принимают положение высокого старта, а по команде: «Марш!» все выбегают вперед.
Задача прыгунов — быстрее достичь полосы и перепрыгнуть через нее. Задача пятнашек — успеть осалить прыгунов, прежде чем они пересекут контрольную линию у противоположной лицевой стороны площадки. Каждый, кто сумеет выполнить свою задачу (пятнашка — коснуться рукой прыгуна до линии, а прыгун — остаться неосаленным), зарабатывает для своей команды 1 очко.
После первых четверок в борьбу вступают вторые четверки прыгунов и пятнашек, пока все не примут участия в игре. Затем команды меняются ролями и местами на линиях старта.
Правилами разрешается пятнашке салить любого игрока или нескольких игроков. Однако делать это надо в пределах контрольной двухметровой полосы. Прыгун, оступившийся во время движения на обе ноги или осаленный в зоне, приносит очко команде противника. Пятнашки преследуют прыгунов бегом.
Победителей нет, главное — настроение.
Нет комментариев. Ваш будет первым!